Pagrindinis » kaip » Kaip parengti „Perfect Arena“ denį „Hearthstone“

    Kaip parengti „Perfect Arena“ denį „Hearthstone“

    Mylėk jį arba nekenčiu; nėra neigiama, kad „Hearthstone“ yra vienas iš populiariausių „Blizzard“ šviežių „IP“, kad per metus pasiektų lentynų. Konkurencinga „laiptų“ sistema ir žaidimo „arenos“ formatas pasirodė esąs siautėjęs smūgis su žaidėjais, bet mokymasis, kaip padaryti arenos darbą jums, yra užduotis, kurią lengviau pasakyti, nei padaryti.

    Laimei, „How-To Game“ yra čia, kad padėtų jums išmokti visus „Hearthstone“ unikalaus žaidimo formato intarpus, su gidu, kuris užtikrina, kad nesvarbu, kas jūs einate prieš kitą kartą, kai kauliukai nuleidžiami. viršuje.

    Bendra apzvalga

    Arena formatas

    Jei skaitote šį straipsnį, jūs tikriausiai jau žinote, kaip veikia arena, ir yra nusivylę, nes nuolat paklūsta, kol jūsų denis netgi turi galimybę išlipti iš žemės, bet nesuvokiamam - tai šiek tiek panašaus į: kai pirmą kartą paleidžiate arenos žaidimą (arba „paleiskite“, kaip jie dažniau minimi), jums bus pavesta pasirinkti galimą didvyrių tipą iš galimų trijų atsitiktinių pasirinkimų. Pasirinkę savo heroją, jūs būsite perkeliami į panašų ekraną, kuriame bus pasirinkta galimybė pasirinkti dar tris korteles, vėl toje pačioje eilutėje, kurioje yra trys.

    Kai pasirinksite vieną kortelę, kad galėtumėte patekti į savo denį, šis procesas kartojasi, o pirmieji trys yra išmesti į šalį, o švieži trys yra išmesti, kad galėtumėte rinktis. Tai tęsiasi tol, kol sėkmingai pasirinksite 30 kortų, kad galėtumėte užpildyti visą denį, ir esate pasiruošę pradėti žaisti.

    Arenoje yra skirtingi „lygiai“, kuriuos galėsite pasiekti per: 1, 3, 5, 9 ir 12 laimėjimų (12 yra maksimalūs). Turėsite tris „gyvybes“, o tikslas - gauti 12 laimėjimų neprarandant trijų rungtynių.

    Kuo didesnis laimėjimų skaičius, neišvengsite, tuo greičiau jūs įsitvirtinsite pakopoje. Pirmasis pakopas turėtų būti visiems, kurie skaito šį vadovą, o jūs turėtumėte tikėtis, kad aplink truputį nuo penkių bus šiek tiek sunkiau. Be to, ten yra tikrojo arenos žaidėjų melas, ir dažnai tai yra pasisekusių projektų, sumaišytų su žaidėjais, kurie žino metą iki T ir žaidžia savo pasirodymus, derinys.

    Paklotų tipai

    Nors pastatytas žaidimo stilius ant kopėčių paprastai yra trijų tipų deniai (agro, tempas ir kontrolė), apskritai jūs turėtumėte tik suplanuoti du arena; agresija ir kontrolė. „Aggro“ deniai dažnai žaidžia lygiai taip, kaip nurodo jų pavadinimas, pasirenkant kuo daugiau didelių žalos, nedidelės sveikatos pėdsakų ant lentos ir sukrauti ant žalos burtų, dėl kurių pabaigoje yra daug sprogimų. degtukas.

    Priešingai, kontroliniai paklotai yra daug lėtesni ir pirmiausia sutelkti dėmesį į savo priešininko nusileidimą „valdydami“ lentą ir laikydami bet kokius minusus, kuriuos jie gali išmesti išvalyti ir nuo veido. Iš dviejų archetipų kontrolė šiek tiek daugiau žino apie žaidimą, korteles ir tai, kaip arena žaidžia, nes jūs turite priimti svarbius sprendimus dėl to, kada eiti žalos, ir kada nerimauti dėl valdybos valstybės.

    Įdomu tai, kad skirtingai nuo pastatyto žaidimo, kaip jūsų denis galiausiai formuojasi, nėra nieko, ko galite planuoti. Visiškai priklauso nuo to, kurį heroją nuvažiavote, ir korteles, kurias jums duodate pasirinkti kaip projektą (kažką mes pateksime į akimirką). Šis netikrumas lemia tai, kad žaidimo režimas yra įdomus daugeliui žaidėjų, kurie nori pasislėpti nuo pastatyto maršruto, nes jūs niekada 100 proc. Nežinote, kokio priešininko laukiate prieš žaidimą..

    Hero paėmimas

    Kai šoktelėjote į areną, yra procesas, kurio metu pasirenkate, kurį didvyrį ketinate žaisti iki finišo. Kadangi meta šiuo metu stovi po „LoE“ („Explorers“ lyga), trys geriausios arenos meta klasės yra: Paladin, Mage ir Hunter.

    Jei jūsų ritinėlį gausite tris iš jų, pasirinkite juos nedelsiant, nes jų galia yra tiesiog nesuderinta. Antrą pakopą šiuo metu gyvena „Rogues“, „Druids“ ir „Warlocks“, o kunigai, šamanai ir kariai 3 pakopoje atveria galą. Nesileidžiant pernelyg išsamiai ir nepriimdami viso kito temai skirto straipsnio, paprastai tai kaip jūs norite pabandyti statyti kiekvieną deną meta, kaip ji yra šiandien:

    Paladinas: Kontrolė Mage: Aggro Medžiotojas: Aggro Rogue: „Control / Aggro“ (pakaitinis, priklausomai nuo projekto) Druidas: Kontrolė Warlock: Aggro Kunigas: Kontrolė Šamanas: Kontrolė Karys: Aggro

    Patarimų projektai

    Nors neįmanoma rašyti standžiosios linijos, tiksliai nurodydami, kokių kirtimų jums reikia padaryti kiekvienam žaidimui skirtam deniui (atsižvelgiant į atsitiktinį kortelės ritinių pobūdį), paprastai tai yra keletas patarimų ir gudrybių, kurių norėsite sekti įsitikinkite, kad turite didžiausią sėkmę prieš oponentų ir žaidimų stilių įvairovę.

    Pirma, minionas skaičiuoja. Dažniau, nei jūs, norėtumėte, kad santykis apie 1/5-ą jūsų denio būtų sudarytas iš dviejų lašų minions, arba bet kur nuo 4-7, jei galite jį valdyti. Taip yra todėl, kad apskritai dauguma arenos žaidimų sprendžiami per pirmuosius kelis posūkius dėl stiprios priklausomybės nuo tempo, kad užvaldytų jūsų priešininką, kai mažiausiai tikisi. Be to, jūs norėsite, kad miniatiūros, kurios kuo daugiau naudojasi nauju „Inspire“ mechaniku, nes valdybos valdiklis gali greitai valdyti valdymą, kai turite miniatoją, kuris gali pasinaudoti savo herojaus galia.

    Be to, visada būkite tikri, kad jūs sukaupiate mažiausiai vieną nykštuką, o optimalus skaičius yra apie 3-4, kai mana kreivė yra aukštesnė - a'la 4 kaina ir už jos ribų. Be to, kalbant apie kreivę, optimaliai norėsite šaudyti kažkam, kas primena piramidės formą, su keliomis vieno kainuojančiomis kortelėmis, keliais dar dviem, didžiausiu keturiais ir mažinančiais iš ten. Ši taisyklė gali keistis priklausomai nuo jūsų herojaus ir denio grožio, tačiau kitą kartą, kai planuojate projektą, laikykite jį savo proto gale..

    Renkantis burtus, ginklus ir paslaptis, norite sutelkti dėmesį į korteles, kurios palaiko jūsų valdybos būseną, tuo pačiu suteikdami jums kuo daugiau lankstumo, jei jūsų pradinis planas yra sugadintas kietu viršeliu arba netikėta minia. „Hearthstone“ laimėjęs žaidėjas visada yra tas, kuris saugo savo priešininką ant nugaros, reaguodamas į tai, ką darote, o ne diktuoja savo kitą žaidimą. Ginklų skaičius niekada neturėtų būti didesnis nei du, o atrenkant burtus, visi AoE kirtikliai bus karalius.

    Pickups, pvz., „Flamestrike“, „Consecrate“ ir „Lightning Storm“, dažnai gali reikšti skirtumą tarp triukšmingo laimėjimo ir pralaimėjimo, todėl būkite tikri, kad kai ateina laikas pasirinkti kitą rašybą, visada turite bent vieną iš šių keltų kažkur jūsų baigtame denyje.

    Paskutinis; visada pasirenkate paslaptis, jei suteikiama galimybė. Devyniasdešimt devynis procentus laiko, kai tai bus viena iš silpniausių jūsų klasėje, paprasčiausiai bus tai, kad paslaptis ant lentos gali būti pakankamas psichologinis košmaras jūsų priešininkui, kad jis diktuoja kaip jie žaidžia kiekvieną žingsnį nuo to laiko, kai jis buvo nuleistas. Tai suteikia jums galimybę kontroliuoti žaidimą (net jei tai tik protinis pranašumas), ir, kaip jau minėjome, bet koks pranašumas, kurį galite gauti, bus geras.

    Papildomas patarimas: Žinoma, jūs niekada negali suklysti stebėdami kelis upelius čia ir ten. Asmeniškai aš geriau pasiekiau arenoje, žiūrėdamas į „Hearthstone“ raitelius Twitch.tv, pavyzdžiui, „Trump“, „Hafu“ ir „Kripparian“, kurie visi pateikė informatyvų ir nuodugnų komentarą apie savo žaidimus, kurie ilgainiui gali būti neįkainojami. Stebint, kaip „pros“ projektas ir priimami sprendimai dicey situacijose, gali būti pavyzdys į kitą dominuojantį laimėjimą.


    Laukiame neprognozuojamų ir beviltiškai priklausančių, „Hearthstone“ sujungia kai kurių įtakingiausių pirmtakų elementus, įskaitant „Magic the Gathering“, „Yu-Gi-Oh“ ir „Pokemon“, ir sukaupia visą koncepciją į maišytuvą, kuris yra supakuotas į absoliutų kraštą su atsitiktine kortele. išlaikykite kiekvieną žaidimą taip, kaip ir paskutinį.

    Nors jūs negalite patekti į šį prestižinį dvyliką laimėjimą savo pirmojoje aplinkoje, lygiai taip pat, kaip ir bet kuris kitas žaidimas, todėl praktika puikiai tinka, ir žinant, kaip parengti tvirtą arenos denį, pirmas žingsnis siekiant išlaikyti nuoseklią kelią į pergalę.