Pagrindinis » kaip » Kaip pagreitinti vaizdo žaidimų parinktis geresniam grafikai ir našumui

    Kaip pagreitinti vaizdo žaidimų parinktis geresniam grafikai ir našumui

    Jei žaidžiate vaizdo žaidimus kompiuteryje, net atsitiktinai, tuomet tikriausiai matėte vaizdo įrašų parametrų meniu parinkčių meniu. Tačiau jūs negalite suprasti, ką jie reiškia. Mes norime padėti.

    Kai kurios parinktys yra gana savaime suprantamos, o kitos - tiesiog tiesiai supainioti (Bloom? Ambient oklusija?). Galbūt jums nepatinka idėja, kad sujungsite su nustatymais, ir šiandien dauguma žaidimų automatiškai nustatys jį į kažką padoraus, pirmą kartą paleidžiant juos. Bet jei tikrai norite geriausios našumo ir grafikos kokybės pusiausvyros, tuos nustatymus patys galėsite įveikti. Viską paverčiant retai yra geriausias variantas, nes tai leis žaidimui veikti labai lėtai.

    „Rocket League“ vaizdo įrašų parinktys suteikia jums gerą idėją, ko tikėtis daugumoje kitų vaizdo žaidimų.

    Šiandien mes norime trumpai paaiškinti, ką daro visi šie nustatymai ir ar jiems tikrai reikalingi maksimalūs žaidimai. Naudosime „Rocket League“ ir „Borderlands 2“ kaip mūsų pavyzdinius žaidimus, nes jie yra gana populiarūs ir tarp jų daro gerą darbą atstovaujant vaizdo nustatymus, su kuriais susiduriate daugelyje kitų žaidimų. Kai kurie žaidimai gali turėti daugiau, o kiti - mažiau, bet dažniausiai turėtumėte turėti galimybę naudotis šiomis žiniomis ir ją naudoti beveik visuose kituose jūsų bibliotekos žaidimuose.

    Rezoliucija ir lango nustatymai

    Pirma, norėdami pasiekti savo žaidimo vaizdo parinktis, turėsite atidaryti žaidimo nustatymų meniu. Tai gali būti pažymėta kaip „Nustatymai“ arba „Parinktys“. Bet kokiu atveju, tai greičiausiai galėsite koreguoti vaizdo įrašo nustatymus.

    Pradėkime nuo pagrindų. Žaidimo raiška yra gana paprasta suprasti. Nustatydami skiriamąją gebą, galėsite sureguliuoti matomos žaidimo srities dydį, taip pat padaryti, kad žaidimas atrodytų ryškesnis.

    Pavyzdžiui, sekančioje ekrano dalyje matome, kaip „Rocket League“ atrodo stebint mūsų monitoriaus gimtojoje rezoliucijoje 1920 × 1080, o tada mes įterpiame žaidimo, kuriame veikia 640 x 480, pavyzdį. Tai daug mažesnė, ir jei norite smūgis iki viso ekrano, tai atrodo daug mažesnė kokybė (pvz., DVD palyginimas su „Blu-Ray“).

    Idealiu atveju turėtumėte pabandyti paleisti savo žaidimą aukščiausioje jūsų monitoriaus galimybėje, taigi, jei turite 1920 × 1080 monitorių, pvz., Norėtumėte paleisti žaidimą 1920 × 1080. Žaidimas žaisdamas gerokai mažesnę skiriamąją gebą gali padėti jai veikti sklandžiau, bet jis atrodys baisus. Galite visuomet išjungti kitas funkcijų funkcijas, kad padėtų padidinti žaidimo našumą.

    Be to, pastebėsite, kad mūsų žaidimų ekranuose yra langų. Tai paprasčiausiai todėl, kad mes pasirinkome paleisti žaidimą langų režimu. Žaidimo vykdymas viso ekrano režimu reiškia, kad žaidimas užpildys visą ekraną, kuris yra geresnis našumui ir aktualumui. Paprastai galite paspausti „Windows“ klavišą, kad galėtumėte pasiekti darbalaukį, jei jums reikia, nors tai priklauso nuo žaidimo, kai kai kurie yra labiau temperamentingi viso ekrano režimu nei kiti.

    Daugelis žaidimų, įskaitant „Rocket League“ ir „Borderlands 2“, taip pat turi galimybę paleisti žaidimą „be sienų“ režimu, o tai reiškia, kad žaidimas bus rodomas lange, bet be lango chromo (sienos, maksimaliai padidinkite ir sumažinkite mygtukus, ir tt). Tai naudinga, jei jūsų žaidimas yra temperamentingas visame ekrane ir jums reikia reguliariai patekti į darbalaukį atrodo kaip visą ekraną, bet veikti kaip langas.

    Vertikali sinchronizacija

    Vertikali sinchronizacija arba „vsync“ sinchronizuoja jūsų grafikos plokštę su monitoriaus kadru. Pvz., Jei jūsų monitorius atgaivina tik 60Mh-60 kartų per sekundę, bet jūsų grafikos plokštė gamina 100 kadrų per sekundę, tada jūsų monitorius nebus rodomas tolygiai, ir pamatysite kažką, vadinamą ekrano plyšimu.

    Šiame imituojamame ekrano plyšimo pavyzdyje galite pamatyti, kaip jis gali atrodyti ekrane. Atkreipkite dėmesį, kad viskas viršutiniame vaizdo ketvirtyje neatitinka kitų.

    Vertikalus sinchronizavimas ją pataiso, apribodamas jūsų žaidimo kadrų dažnį pagal monitoriaus atnaujinimo dažnį. Neigiama tai, kad jei turite galingą kompiuterį, galintį suteikti jums tikrai greitą, poliruotą žaidimų patirtį, tačiau jūsų monitorius negali sekti, jūs negalėsite matyti tikrojo žaidimo potencialo.

    Kitas dalykas, kurį reikia nepamiršti, yra tas, kad „vsync“ gamins vaizdo įrašą tik kadruotėje, kuri yra dalijama į monitoriaus atnaujinimo dažnį. Taigi, jei turite 60 Hz monitorių ir jūsų grafikos plokštė gali paleisti žaidimą 60 kadrų per sekundę ar daugiau, pamatysite puikius rezultatus. Tačiau, jei jūsų grafikos plokštė bando parodyti kažką gana intensyvaus, o per 60 kadrų per sekundę mažėja iki 55 kadrų per sekundę, tuomet „vsync“ atnaujins dažnį iki 30, o tai yra daug didesnės patirties. Jei kadrų dažnis nukrenta žemiau 30, tada vsync rodys tik 15 ir pan.

    Vsync yra labai karštai diskutuojama tema tarp žaidėjų. Kai kurie nori, kad jie būtų naudojami ir išvengtų ekrano plyšimo, o kiti greičiau spręstų nei ekrano lašai. Jei paleisite „vsync“, turite nustatyti kitus grafikos nustatymus, kad pasiektumėte šiek tiek didesnę nei 60 kadrų per sekundę reikšmę, taigi ji niekada nesiekia žemiau.

    Pagrindiniai grafikos nustatymai

    Su techninėmis medžiagomis išeiti, dabar atėjo laikas patekti į įdomius daiktus - nustatymus, kurie leis jūsų žaidimams atrodo gražiai. Beveik visuose žaidimuose bus nustatyti pagrindiniai nustatymai, pvz., Anti-alias ir kokybės užtikrinimas, nors jie gali būti šiek tiek skirtingi. Taigi, ką jie daro?

    Anti-aliasing

    Anti-aliasing yra gana lengva suprasti. Daugelis grafikos, esančios kompiuteryje, kai jos bus išplėstos, bus išjungtos. Anti-alias užpildo šiuos papildomus taškus, todėl jie atrodo lygūs. Daugelyje žaidimų AA galite nustatyti tam tikrą daugiklį, pvz., 2x, 4x arba 8x.

    Kiekvienas lygis padidins jūsų kompiuterio apkrovą. Aukštesniosios grafikos plokštės galės tai kompensuoti, o senesnės ar mažiau pajėgios kortelės matys pastebimą sulėtėjimą. Jei taip yra, rekomenduojame nustatyti AA į 2x arba netgi išjungti ir pamatyti, ar jūs galite gyventi su tuo (ir jūs tiesiog turite). Aukštesni AA lygiai, viršijantys 2x, rodo didesnį mažėjančią grąžą, taigi, jei neturite labai stiprios kortelės, 2x tikriausiai yra geriausias našumo ir išteklių naudojimo balansas.

    Toliau pateiktame paveikslėlyje skirtumas yra lengvas. Viršutinėje dalyje rodoma, kaip taikomos priemonės, kuriose naudojamas anti-alias (FXAA High), palyginti su tuo, kaip jis atrodo visiškai išjungtas.

    Atkreipkite dėmesį, kaip viršutinis vaizdas atrodo daug sklandesnis ir rafinuotas, o apačioje yra nelygios ir šiurkščios.

    Yra nemažai skirtingų anti-alias tipų, įskaitant MSAA, MLAA ir FXAA.

    Multisample Anti-Aliasing (MSAA) yra vienas iš dažniau pasitaikančių anti-alias'ų tipų. MSAA atrodo gražiai, bet yra skaičiuotinai neveiksminga, nes kiekvienam pikseliui atliekamas supersampling, nors pastebite tik skirtumą tarp objekto kraštų. Be to, šis metodas gali būti taikomas permatomiems objektams arba objektams, turintiems tekstūrų, o tai reiškia, kad vargu ar pastebėsite skirtumą.

    Greitas apytikslis anti-aliasing arba FXAA yra daug lengvesnis ištekliams, bet neatrodo toks gražus. Tai ne tiek daug atlieka tikrą anti-aliasing, nes jis neryškina žaidimų objektų kraštus. Todėl jūs, kaip ir su kitomis grafikos intensyvesnėmis AA technologijomis, nesate tikėtina, kad matysite didžiulį našumo rezultatą, bet jei atrodys, kad jūsų atvaizdas atrodys šiek tiek neryškus. Čia rasite gerą dviejų technologijų palyginimą, jei norite sužinoti daugiau.

    Morphological Anti-Aliasing (MLAA) yra taikomas, kai grafikos plokštė apdoroja vaizdus. Tai panaši į filtrą, pvz., „Photoshop“. Be to, MLAA taikoma visam ekrano vaizdui, taigi, nesvarbu, kur yra objektas, pseudonimas yra sumažintas. Jis užima erdvę tarp MSAA ir FXAA, o jūsų grafikos plokštėje ne taip sunku, kaip MSAA, bet atrodo gražiai nei FXAA.

    Yra daug kitų tipų anti-aliasing, tačiau tai yra keletas dažniau pasitaikančių.

    Tai, ką naudojate AA tipo, beveik visiškai priklausys nuo jūsų kompiuterio galios ir nuo jūsų žaidimo suteikiamų galimybių. Nors „FXAA“ sušvelnins kraštus ir viskas atrodo lygesnė, daugeliui vartotojų tai gali padaryti pernelyg neryškus. Kita vertus, kažkas panašaus į MSAA neabejotinai suteiks jums griežtesnes linijas, tačiau gerokai didesnėmis sąnaudomis.

    Geriausias būdas yra išbandyti bet kokį AA žaidimo tipą ir pamatyti, kas jums tinka, ir jei našumas yra per sunkus, išsiaiškinkite, ką galite gyventi.

    Atvaizdavimas

    Pakalbėkime apie atvaizdavimą. Atvaizdavimas yra tai, kaip grafika, kaip antai automobilis, yra nubrėžtas ekrane. Kuo aukštesnė teikimo kokybė, tuo geresnis ir realesnis automobilis atrodys, bet kompiuterio pastangomis taip pat bus daugiau pastangų. Jei turite naują, greičiau veikiantį kompiuterį, tuomet akivaizdu, kad grafika gali būti kur kas didesnė nei lėčiau.

    Pažvelkite į toliau pateiktus vaizdus. Viršutiniame vaizde teikiama kokybė „aukštos kokybės“, o apačioje - „aukštos kokybės“ (dar vadinama „žemos kokybės“). Apatinis vaizdas yra dalus ir šiurkštus, o viršus yra žymiai švaresnis ir poliruotas.

    Nors abiejuose vaizduose yra įjungtas anti-aliasing, atvaizdavimo kokybės sumažinimas sumažins grafikos kokybę iki taško, kur AA yra ginčytinas klausimas.

    Žaidime, tokiame kaip „Rocket League“, nustatant, kad atvaizdavimas taps žemiausiu pasirinkimu, bus sukurti tokie objektai kaip automobilis pirmiau minėtuose vaizduose, atrodo neaiškūs ir dalūs, todėl nesvarbu, ar jūs taikote AA, ar ne. Taigi jūs turėtumėte naudoti šį nustatymą kaip pradinę padėtį, o jei „High Quality“ (aukštos kokybės) nėra pakankamai aštrus, galite vėliau AA.

    Kituose žaidimuose, kaip antai „Borderlands 2“, atvaizdavimas tikriausiai vyksta kitu pavadinimu, pvz., „Game Detail“. Nepriklausomai nuo to, ką jis vadinamas, tuo aukštesnis nustatymas, kuo aiškesni ir aiškesni dalykai atrodys, bet kuo didesnė našumo kaina.

    Išplėstinės kokybės nustatymai

    Tai yra dideli nustatymai, tačiau yra daug mažesnių grafikos parametrų, kurie prideda kokybės sluoksnius ir didesnį niuansą jūsų žaidimų patirčiai. Dauguma šių nustatymų tikrai apmokestins senesnes mašinas, o kai kuriais atvejais pati žaidimo vertė bus nereikšminga. Kaip visada, jūsų rida bus skirtinga. Jei jums patinka, kad viskas įjungta, ir jūsų mašina gali ją tvarkyti, tada visais būdais eikite į jį.

    Pirmasis elementas yra Tekstūros detalė. Tekstūros yra faktinės spalvos ir detalės žaidime, o ne pačių daiktų forma. Žaidime, pvz., „Borderlands 2“, tekstūros kokybė rodo, kad ginklo paviršiaus detalės gerokai pagerėjo nuo apatinės (viršutinės) iki aukštos (apačios). Akivaizdu, kad didesnė detalė reikalauja daugiau iš savo grafikos plokštės.

    Tačiau, skirtingai nei daugelis kitų grafikos parametrų, tekstūros detalė labiau susijusi su vaizdo plokštės VRAM, o ne su jos apdorojimo galia. Net jei jūsų grafikos plokštė stumia gana sunkiai, turėtumėte turėti galimybę įjungti tekstūros detalę, jei turite nemokamą VRAM. Jei turite senesnę kortelę, kurioje yra mažiau „VRAM“, šį nustatymą turėsite išjungti.

    Panašiai ir „Rocket League“ turi pasaulinės detalės nustatymą, kuris veikia aplinkinius kraštovaizdžius. Jūs matote skirtumą tarp „didelio našumo“ ir „aukštos kokybės“ žemiau: apatinėje dalyje žolė nerodo atskirų peilių, kraštai yra labiau nelygūs ir pan..

    Žemiau matome skirtumą tarp to, kas yra Aukštos kokybės šešėliai įjungtas viršutiniame vaizde ir išjungus juos apačioje. Kaip matote, stadiono stogą laikančios sijos neatspindi šviesos taip, kaip realiai su šešėliais, kaip ir su jais.

    Aplinkos okliuzija yra kitas nustatymas, kurį galite tikriausiai išjungti ir nepastebėti per daug skirtumo. Aplinkos okliuzija iš esmės leidžia žaidimui padaryti realesnius, švelnesnius šešėlius.

    Poveikis yra labai subtilus ir greičiausiai nepastebės daugelio vartotojų. Tai tik dar vienas efektas, kuris pridės šiek tiek pridėtinės vertės prie jūsų grafikos plokštės, todėl jums tikriausiai nereikia.

    Aplinkos užsikimšimas gali būti labai subtilus, pridedant tik mažiausiai šiek tiek daugiau gelmių ir turtingumo. Viršutiniame vaizde aplinkos okliuzija yra išjungta, kai ji yra apačioje. Jūs galite vos padaryti jį išilgai bokštelio ir priekinio stiklo apačios.

    Kitas punktas, Lauko gylis, tai yra šiek tiek sunkiau iliustruoti, bet tai gana paprasta paaiškinti. Įjungus šį veiksnį, elementai, kurie yra artimi, atrodo ryškūs ir fokusuojami, o atstumai atrodo neaiškūs ir neryškūs.

    Viršutiniame vaizde, lauko gylis yra išjungtas, o tolimas atstumas kalnas yra truputį ryškesnis, o debesys yra ryškesni. Apatinėje nuotraukoje kalnas yra švelnesnis ir debesys beveik nepastebimi.

    Kai kurie prisiekia gylį, ir manau, kad žaidimai atrodo realesni, o kiti nekenčia. Tiesą sakant, mažai tikėtina, kad jūsų vaizdo žaidimų patyrimas sukels ar sulaužys, nes jūs visada žiūrite į artimiausią dalyką. Viskas priklauso nuo jūsų asmeninių pageidavimų, ir ji greičiausiai tarnauja daugiau tikslams žaidimuose, kuriuose rodomas didesnis atstumas, pvz., Horizontas ar orientyrai (medžiai, kalnai ir kt.).

    Kai įgalinsite Žydi, šviesa, skleidžianti iš jos šaltinio, iškraipoma ir kraujavimas už jos ribų, sukuriant žydėjimo efektą. Kai kuriuose vaizdo žaidimuose žydėjimas yra daug ryškesnis, ypač jei žaidžiate tamsioje zonoje, o jūs patiriate ryškią šviesos šaltinį. „Bloom“ yra dar vienas elementas, kurį jūs tikriausiai galite gyventi be to, nors gerai dirbant, jis gali žymiai praturtinti žaidimą.

    Viršutiniame paveikslėlyje žydėjimas išjungtas, o apačioje - įjungtas. Šio konkretaus žaidimo skirtumas yra gana diskretiškas, kuris iš tikrųjų yra gražus. Per daug žydėjimo gali būti trikdantis ir netgi nerealus.

    Dinaminiai šešėliai sukelia šešėlių keitimą, kai objektas juda. Pavyzdžiui, žiūrint į žemiau esantį mūsų patikimą mažąjį automobilį, kai dinamiški šešėliai yra įjungiami apačioje, automobilio šešėlis pasikeis, kai automobilis persikels aplink lauką. Dinamiški šešėliai paprastai suvartoja daug grafikos išteklių, todėl jie yra geras dalykas, jei norite išjungti, jei turite lėčiau kompiuterį.

    Motion Blur tai nėra kažkas, ką galime lengvai parodyti paprastuose ekranuose, bet tai gana savaime suprantama: norint pridėti daugiau realizmo žaidimams, objektai greitai nusišypsės. Pavyzdžiui, kai paspausite futbolo kamuolį Rocket League, gali pasirodyti, kad jis juda taip greitai, kad jis yra neryškus. Jei išjungsite šią funkciją, tai neturės įtakos jūsų žaidimų patyrimui, o jei jūs žaidžiate greitai judančius žaidimus, jį išjungus gali būti patogiau.

    Kitiems žaidimams gali būti naudojami įvairūs neryškumo tipai. „Borderlands 2“ turi nustatymą Ansiotropinis filtravimas, kurio tikslas - sumažinti judesio neryškumą ir padidinti detales. Jame yra nedidelis našumas, bet ne beveik toks pat, kaip kažkas panašaus į anti-alias, todėl nustatykite, ką jūsų kompiuteris gali tvarkyti.

    Svarbu pažymėti, kad kai kurie žaidimo nustatymų elementai gali būti unikalūs šiam žaidimui. Pvz., „Rocket League“ atveju oras daro įtaką, tačiau žaidime, pvz., „Borderlands 2“, matysite tokiam žaidimui būdingus efektus, pvz., „Bullet Decals“ ir „Foliage Distance“. Dažnai tai bus šiek tiek daugiau savaime suprantama.

    Vis dėlto, kaip matote, vis dar yra elementų, kuriuos galite matyti visuose žaidimuose, įskaitant anti-alias, aplinkos okliuziją ir pan..

    Galiausiai, ką norite matyti, kai žaidžiate ir ką iš tikrųjų galite padaryti, beveik visiškai priklausys nuo jūsų kompiuterio galimybių. Jei naudojate nešiojamąjį kompiuterį daugumai savo žaidimų, tai greičiausiai bus kur kas mažesnis nei stalinis kompiuteris su specialia grafine kortele. Be to, daugumoje stalinių kompiuterių galite pakeisti grafikos plokštę, kai esate nešiojamame kompiuteryje.