Pagrindinis » kaip » Mikro transakcijos AAA žaidimuose yra čia, kad liktumėte (bet jie vis dar baisi)

    Mikro transakcijos AAA žaidimuose yra čia, kad liktumėte (bet jie vis dar baisi)

    Šį savaitgalį, nors dauguma technologijų ir žaidimų spaudos neveikė ypatingai svarbaus, „Warner Bros“ Interactive bandė paslėpti mažą naujienų elementą, kuris buvo jų dėmesio centre. Vidurio Žemė: karo šešėlis, labai tikėtinas Tolkieno teminių nuotykių žaidimo tęsinys Vidurio Žemė: šešėlis iš Mordoro, apima mikrotransakcijas. Šis $ 60 žaidimas iki 100 JAV dolerių, jei pavasarį už specialias išankstinio užsakymo versijas paprašysite žaidėjų sumokėti dar daugiau įkandimo dydžio gabaliukais, kad būtų galima atrakinti tam tikrą jo turinį greičiau.

    Tai nėra pirmas kartas, kai nedideli, bet be galo išplėsti mokėjimai šoktelėjo iš nemokamų bilietų į pilnos kainos kompiuterio ir konsolės spaudos sritį. Tačiau dėl įvairių priežasčių, tai buvo nukentėjusi nuo momentinių ir vokalinių žaidėjų, kurie labai džiaugėsi, kad Taliono kovą prieš Sauron dar kartą pradėjo. Vieną kartą mes išleidžiame tik du mėnesius, o daugelis žaidėjų jau ėmėsi išskirtinių simbolių, kad iš anksto užsakytų žaidimą (iš anksto užsakė stumti ir brangius ryšius, kurie jau yra casus belli daugeliui iš mūsų), nesakant apie žaidimo modelį, kurį naudos žaidimas. Kitas dalykas yra tai, kad „Warner Bros“ „Interactive“ turėjo nesėkmių su viešaisiais ryšiais su naujausiais žaidimais, nuo prieštaravimų, susijusių su „YouTube“ atsiliepimais apie originalą Mordoro šešėlis į pražūtingą kompiuterio paleidimą Arkham Knightprie panašios tęsinio plius-plėšikų dėžutės formulės Neteisingumas 2.

    Bet didesnė „Warner Bros“ ir žaidėjų problema yra tai, kad yra nuovargio jausmas, kuris ateina su kiekvienu svarbiu nauju leidimu, kuris pralenkia šį modelį. Atrodo, kad EA vykdomosios valdžios siūloma, kad prieš kelerius metus siūloma papildomai įkrauti kulka jūsų skaitmeniniame ginkle. Mokėjimų ir laimėjimų sistemos, rodančios kai kurias blogiausias judriojo ryšio žaidimų tendencijas, ateina į kompiuterį ir konsoles, išleistomis kainomis, dideliais franšizės leidimais, ir niekas negali tikrai sustabdyti, jei norime tai padaryti žaisti tuos žaidimus.

    Diskusijos apie naujausią didelį leidinį, skirtą šiam modeliui, buvo siaubingos. Kai kurie žaidėjai yra pakankamai nusiminę, kad atšaukė savo išankstinius užsakymus ir nepirks jo pilnos (ar bet kokios) kainos, kiti yra nusivylę žaidimu ir bendra tendencija, bet planuoja jį vis tiek pirkti, o mažas, bet vokalas mažuma sako, kad tai nėra svarbus veiksnys.

    Tačiau svarbu. Suporavus mobiliuosius, „freemium“ stiliaus mikrotransakcijas su žaidimu bet kokia kaina, iš esmės keičiasi ir tai, kaip jis sukurtas, ir tai, kaip jis žaidžia. Pažvelkime į kai kuriuos mikrotransporto operacijų pateisinimus visiškai kainuotų žaidimų metu ir kodėl jie nesuteikia.

    „Leidėjams ir kūrėjams reikia papildomos pajamos“

    Ne, jie ne. Tai ypač negerai dėl didžiausių ir ryškiausių „mikrotransporto“ vartotojų, turinčių visą kainą, EA, „Activision-Blizzard“, „Ubisoft“ ir „Warner Bros“. Šios kompanijos atneša didžiulius 100 milijardų dolerių vertės lošimų pramonės gabalus ir gaus didelius griežinėlius, nepriklausomai nuo jų pajamų modelių konkrečiuose žaidimuose.

    „EA“ Silicio slėnio biure - viename iš 29 pasaulyje - yra įrašų studija, krepšinio aikštelės, kino teatras ir universiteto restoranai.

    Nuo diskusijų Karo šešėlis, Pažvelkime į savo pirmtako numerius. Norėdami gauti AAA pavadinimą iš didelio leidėjo, Mordoro šešėlis pagal VGChartz iš tikrųjų buvo kažkoks netikėtai nukentėjęs, sujungus konsolės ir kompiuterio pardavimą apie 6 mln. vienetų. 60 JAV dolerių už kopiją, kuri reikštų maždaug 360 milijonų JAV dolerių pajamų, tačiau daugelis šių kopijų tikriausiai buvo perkamos parduodant, taigi sumažinkime numatytas pajamas per pusę iki 180 mln. Tariant, kad Mordoro šešėlis gamybos biudžetas buvo lygus panašiems žaidimams The Witcher 3, tai būtų kažkur 50 milijonų JAV dolerių diapazone. Turbūt dar 30–40 mln. JAV dolerių rinkodaros ir platinimo išlaidoms, žaidimas vis tiek būtų atnešęs savo pinigus „Warner Bros“..

    Netgi konservatyviu įvertinimu, Mordoro šešėlis tikriausiai padvigubino savo gamybos ir prekybos biudžetą.

    Taigi, reiškia, kad tęsinys Mordoro šešėlis „Poreikiai“ bet koks papildomas pajamų srautas yra nepatogus. Ir vėlgi, tai vargu ar yra didelio biudžeto žaidimų krūva: metinė įmoka Pareigos šauksmas gali priklausyti nuo to, kad kažką sudarytų nuo $ 500 iki milijardo dolerių, Skyrius praėjusiais metais „Ubisoft“ pardavė daugiau kaip 7 milijonus vienetų, o „ FIFA 2017 futbolo žaidimas pardavė daugiau nei 15 mln. egzempliorių. Žinoma, tai yra kraštutiniai pavyzdžiai, ir tikimasi, kad kiekvienas kūrėjas ir leidėjas turės savo pakilimus ir nuosmukius, bet pasakyti, kad mikrotransakcijos yra neišvengiamos aukščiausio lygio žaidimų pardavimuose tiesiog nėra tiesa.

    Oh, ir Skyrius, FIFA 2017, ir Call of Duty Infinite Warfare visi buvo įtraukti į mikrotransporto operacijas, nepaisant to, kad jie pelnė savo biudžetus kelis kartus per įprastinius pardavimus. EA Ultimate Team režimai savo sporto žaidimams, kurie apdovanoja didžiausius žaidėjų skaitmeninės valiutos mokesčius, per metus uždirba 800 milijardų dolerių. Tai yra toks: standartiniai vaizdo žaidimų pardavimai gali užsidirbti sumanūs pinigų kiekiai aukščiausiu lygiu, pakankamai, kad bet kuri įmonė būtų pelninga. Mikrotransporto operacijų pridėjimas yra tiesiog būdas išspausti kiekvieną galimą dolerį nuo vystymosi. Tai tikrai puikus dalykas, jei esate EA akcijų turėtojas ... bet ne tiek, kiek esate žaidėjas.

    „Jūs vis dar galite uždirbti viską žaidime nemokant papildomo“

    Tokie motyvai dažnai puošia kai kuriuos išnaudojančius nemokamus žaidimus, o tai ne mažiau patraukli, kai ji rodoma žaidime su $ 60 kainų žyma. Tai dažnai kartojama tokiems žaidimams kaip Peržiūra, ir netgi pasirodė oficialiame pranešime spaudai Karo šešėlis's plėšikų dėžės sistema.

    Atkreipkite dėmesį: aukso žaidime nėra jokio turinio. Visas turinys gali būti įgyjamas natūraliai per įprastą žaidimą.

    Tai skamba gerai, tiesa? Vienintelis dalykas, kurį laimėjo žaidėjai, išleidę papildomų pinigų, yra šiek tiek laiko. Ir iš tiesų, tai būtų gana pagrįstas būdas paaiškinti mikrotransporto operacijas ir kitus mokamus priedus, tačiau, kai pradėsite galvoti apie tai, logika greitai suskaidoma.

    Vaizdo žaidimai reikalauja daugiau nei tik techninių įgūdžių, kai kalbama apie dizainą, ir daugiau nei įprastas meninis meistriškumas. Yra keletas praktinių žaidimo dizaino aspektų, kurie per pastaruosius kelis dešimtmečius išsivystė, kai terpė išaugo. Tokie dalykai kaip įgūdžių balansavimas, sunkumo kreivė ar net prievarta ar „atlygio“ kilpa yra gana nematerialios koncepcijos, kurios vis dėlto padeda nustatyti žaidimo kokybę. Ir šie elementai yra paveikti - iš tiesų, negali padėti, bet gali būti paveikti, kai yra pastatyti mikrotransakcijos.

    Šios idėjos gali apimti paties žaidėjo įgūdžius, priešų pavojų, atlygio dažnumą ir bet kokį kitą elementą. Bet kai susieti juos su sistema, kuri gali būti apeinama su realiais pinigais, progresavimas nebėra vien tik priklausomas nuo laiko, įgūdžių ar net aklo. Šiuo metu kūrėjas ir leidėjas yra suinteresuoti keisti formulę. Ir ne taip, kad žaidėjas negauna pernelyg didelių priešų, o ne taip, kad žaidėjas būtų motyvuotas tęsti periodinius atlyginimus. Dabar kyla klausimas, „kaip retai galime apdovanoti žaidėją, kad jie ir toliau žaisdami žaidimą, bet ne taip dažnai, kad jie neturės jokios motyvacijos išleisti dar daugiau pinigų, kad žaisti per ją greičiau?“

    Pietų parkas suskaido freemiumo modifikuotą mikrotransakcijos atlygio liniją, kuri dabar šliaužia į mokamus žaidimus. Įspėjimas: darbas nėra saugus.

    Tai yra pagrindinis mokamų mokėjimų mobiliųjų pavadinimų mechanikas Klanų susidūrimas. Šių žaidimų psichologija yra beveik nuobodus, todėl ankstyviems žaidėjams dažnai skiriama daug paskatų, skatinančių juos investuoti valandomis ir valandomis į nemokamą žaidimą, kad taptų konkurencinga… ir tuomet juos pataikyti į sunkią sienos sieną, kuri neįmanoma įveikti be išlaidų pinigų, kad paskatintų jų pažangą ir galia. Taip, techniškai viskas žaidime gali būti pasiektas tiesiog laukiant pakankamai ilgai, kad jį uždirbtumėte ... bet tai greitai laukia balionų iki savaitės ar mėnesių, kai atkartojate, nebent esate pasiruošęs išleisti realius pinigus naujovėms.

    Taikant šią logiką daugelio žaidėjų žaidimui, pvz Pareigos šauksmas arba FIFA, turi akivaizdžių trūkumų: kas labiausiai moka, greičiausias, gaus pranašumą prieš kitus žaidėjus, turinčius geresnių įrankių ar skaitmeninių sportininkų. Tai drąsus potencialas visiems, kurie sumokėjo visą kainą, ypač jei jie tikėjosi konkuruoti su internetiniais priešais tam tikrose išlygintose žaidimo sąlygose.

    Karo šešėlis„Orc“ mūšio sistema nuolatos verčia žaidėją įsigyti premijos valiutos ir plėšikų dėžes.

    Bet net ir vieno žaidėjo žaidime pats mechanikas yra išnaudotas. Žaidimas su smulkiai subalansuota progresavimo sistema, atnešdamas premijas, kurios išlaiko žaidėją ir užginčijo, ir dabar turi tarnauti tiek pačiai žaidimo patirčiai, tiek leidėjo siekiams kuo daugiau pinigų. Vieno žaidėjo žaidimui Karo šešėlis, jis gali pažeisti pavadinimo pusiausvyrą, stengdamasis priversti žaidėją į nemokamus žaidimus mokėti už daugiau natūralaus progreso… net ir po 60 JAV dolerių pirkimo.

    „Viskas yra kosmetika, ji neturi įtakos žaidimui“

    Tik kosmetikos gaminių racionalus šaukimas yra populiarus, ypač internetinių daugelio žaidėjų žaidimų, kuriuose bet koks suvokiamas žaidimo pranašumas už papildomą mokestį yra beveik akimirksniu paženklintas kaip „mokėti į laimėjimą“ mechanikas. Visų mokamų naujovių apribojimas vizualiniu žvilgsniu žaidėjams gali būti paprastas būdas kūrėjams palengvinti būsimų klientų rūpesčius.

    Tačiau net ir ši sistema turi tam tikrų problemų. Ta pati tendencija pakeisti pagrindinius žaidimo pranašumus gali tai paveikti, dirbtinai didindama lėtą, šlifuojančią žaidėjų, kurie nemoka, kad praleistų tediumą, pažangą. Atrodo, kad pats svarbiausias šio modelio žaidimas, naudojamas naudoti šį modelį, buvo sukurtas aplink šią laukimo ar apmokėjimo sistemą.

    Paimkite Peržiūra ir jos plėšimo dėžės: techniškai viskas žaidime gali būti uždirbta tiesiog žaidžiant daugelio žaidėjų rungtynes, įgyjant patirties taškus ir atidarius atsitiktinės atrankos langelius. Kadangi plėšikas yra atsitiktinis, nes beveik visuomet yra tokiose sistemose, tai, kad progresavimas yra lėtas, daugelis elementų dublikatų, kurie jau siūlo kelią šiam teoriniam galutiniam žaidimui. Dublikatai uždirba monetas, kurios gali būti panaudotos tam tikriems kosmetikos įrankiams, kuriuos žaidėjai nori, tačiau monetų vertė yra tik nedidelė dublikato vertės dalis, darant šį teorinį žaidimą toli toliau ir toliau. Taigi pagrindinė progresavimo mechanika Peržiūra, net jei techniškai įmanoma uždirbti viską, nemokant, yra neišvengiamai ir sąmoningai suprojektuota taip, kad sukeltų žaidėjams tiesiog nepakankamus pinigus, kad jie iš tiesų išleistų pinigus lažybose. Tai nepadeda, kad sistema būtų pripildyta tūkstančiais mažos vertės elementų, tokių kaip purškikliai, vienos ar dviejų žodžių balso linijos ir grotuvo piktogramos, todėl sunkiau nukentėti retai odai ar kvėpuoti kvazi- lošimų atsitiktinės atrankos sistema.

    Dažni žaidimų įvykiai, kuriuose net retesni ir brangesni daiktai yra prieinami tik trumpą laiką, visi, išskyrus priverstinį užbaigimą, priversti praleisti nuo trijų iki šimtų dolerių atsitiktinės atrankos įrankiais ... žaidime, kurį jie jau sumokėjo 40-60 žaisti. Kadangi lažybų dėžutės yra apdovanojamos kiekviename žaidėjo lygyje, tada plėšimo dėžės yra iš esmės susietos su žaidimo pažanga - iš tikrųjų, jos yra viskas, išskyrus konkurencinį reitingą, progresavimo sistema sukuria meta-žaidimą, kuriame kalbama apie laiko praleidimą „pelningiausiais“ žaidimo režimais. Arba, žinoma, mokėdami užrakinti vien tik kosmetikos gaminius dar greičiau… bet vis dar baudžiamas atsitiktiniu lašų monetų lašų deriniu.

    Tokio tipo sistema piktnaudžiauja dar labiau: Gyvas ar miręs. Labiausiai išsiliejusios pagrindinės kovos serijos pradžioje prasidėjo „PlayStation“ (pirmasis), tuo metu, kai du ar trys buvo prabangūs, žaidėjai, turintys daugiau nei tuziną atskleidžiančių kostiumų savo moteriškiems daugiakampiams kovotojams. Įrašų sąrašas tapo ilgesnis, o sijonai padaugėjo, nes serija progresavo, o simbolis ir kostiumas iš esmės atskleidžia funkcionavimą kaip kitaip subalansuoto 3D kovotojo progresavimo sistema. Bet penktasis serijos įrašas, dabar turintis visą naudą iš internetinio žaidimo ir metų DLC kultūros, siejasi su didžiule šių kostiumų už žaidimų mikrotransakcijų dalimi (arba, be abejo, mažomis DLC dalimis). Šimtai žaidimų kostiumai, skirti skaitmeniniams pin-up'ams, yra suskaidyti į individualius pirkimus arba paketus, kurių bendras priedų skaičius kainuoja daugiau kaip dešimt kartų daugiau už pradinio žaidimo sumą, tęsinys tiems žaidimams, kuriems niekada nereikėjo papildomų pinigų visiškai „patirties“.

    Šiek tiek Negyvos arba gyvos 5kostiumų paketai kainuoja daugiau nei pats žaidimas.

    Negyvos arba gyvos 5 ir panašūs pavadinimai turi bent jau ginčytiną pranašumą, nes savo gerbėjams suteiks jiems pageidaujamą kainą, be atsitiktinės atrankos, pusiau azartinių lošimų. Tačiau išlieka ta, kad kai kūrėjas nusprendžia sunaikinti savo žaidimo dalis už mokamą sistemą, net jei mokama sistema techniškai neturi įtakos žaidimui, viskas greitai išeina iš rankų. Yra pavyzdžių kūrėjams, kurie gerbia savo žaidėjus ir siūlo daugiau grūdinto balanso tarp nekonkurencinių mokamų priedų ir pagrindinių žaidimų, pvz. Raketų lyga ir Neskubėkite. bet jie tampa vis retesni, ypač tarp didelių šiuolaikinių žaidimų pavadinimų.

    „Jei jums nepatinka, nepirkite“

    Laisvosios rinkos argumentą naudojo daugiau nei vienas kūrėjas, norėdamas pasiteisinti savo pelno siekiančiu verslo modeliu, o sąžiningas žaidėjų skaičius atsikėlė savo gynyboje. Ir taip, dienos pabaigoje niekas verčia jus pirkti žaidimą su monetizacijos sistema, su kuria nesutinkate. Bet tai mažas komfortas milijonams žaidėjų, kurie mėgavosi gilia orkų sistema Mordoro šešėlis, ir dabar susiduria su galimybe žaisti žaidimą, kurį jie praleido trejus metus laukdami ar be jos, kad padarytų ideologinį stendą. Stendas, kuris, jei dabartinės AAA monetizacijos tendencijos tęsis, iš tikrųjų nieko nepadės.

    „Nenoriu, nepirkite“ argumentas buvo naudojamas, kai žaidimai pradėjo pasiūlyti juokingas išankstinio užsakymo premijas kaip paskatą padėti leidėjams pasigirti ketvirčio atsiliepimais. Jis buvo naudojamas tada, kai žaidimai pradeda ištraukti jų turinį, užrakinti bitus ir žaidimo dalis, kurie anksčiau buvo įtraukti be papildomo mokesčio už prabangius leidimus, kainuojančius 100 JAV dolerių, o ne 60 JAV dolerių. Dabar ji naudojama siekiant apsaugoti milijardų dolerių leidėjus, nes jie atneša schemas iš freemium mobiliųjų pavadinimų į pasaulinių žaidimų pasaulį.

    Net tie žaidimai, kurie paleisti be pirkinių programoje, dažnai juos prideda žemiau linijos, tuo pačiu metu sukabindami tas pačias problemas į ankstesnį nepaveiktą žaidimą: žr. Skyrius ir II darbo diena (kurių kūrėjai pažadėjo, kad žaidimai nebūtų mikrotransakcijų), ir net vyresni pavadinimai, kaip antai remastered Call of Duty 4 arba septynerių metų amžiaus Du pasauliai II. Dažnai žaidimai, kurių rezultatai yra prastesni, bus perkeliami į nemokamą žaidimą, verčiant keletą žaidėjų, kurie vis dar yra aktyvūs, atsisakyti pradinio pirkimo arba prisitaikyti prie sistemos, kurią jie nepiregistravo, kai jie nupirko žaidimą. Tai ypač pasakytina apie daugelio žaidėjų šaulius (žr Battleborn ir Evolve) ir internetinės RPG.

    Battleborn, 2016 m. išleidus 60 JAV dolerių žaidimą, po metų nemokamai žaidžia su mikrotransakcijomis.

    Vaizdo žaidimai ne visada turėjo paslėptų mokėjimų už žaidimo dalis, kurios, regis, buvo laisvos. Mes turėjome apgauti kodus, kad praleistume šlifavimo arba slaptas sritis ar nežinomus specialių elementų metodus, arba tik galbūt, kūrėjai, turintys pakankamai savimonės, kad nebūtų įkandę rankas, kurios juos maitino. Toks „aukso amžiaus“ mąstymas nėra visiškai naudingas: aiškus dalykas yra tai, kad jei šiandien visuomet prijungtas internetas su savo tiesioginėmis mokėjimo sistemomis buvo prieinamas 1985 m., Kas nors būtų bandęs apmokėti už dizenteriją išgydyti Oregono takas. (Tai, beje, gali būti mažiau pokštas, nei manote.)

    Jei jums tai nepatinka, jūs iš tiesų negalite jo nusipirkti. Tačiau prieš ilgą laiką jūs labai apribosite žaidimus, kuriuos leidžiate pirkti ... ir netgi tie, kurie jums patinka, gali persijungti, kai tęsiasi tęsinys.

    Taigi, ką turėtume daryti?

    Deja, atrodo, kad labai mažai žaidėjų ar net lošimo spaudos garsiakalbis gali iš tikrųjų pasiekti kovą su šia tendencija. Kiekvieną kartą, kai tai vyksta, forumai ir komentarų skyriai užpildo neprotingus žaidėjus, kurie atsisako remti vis labiau manipuliuojančią sistemą. Ir dažniau nei šie, šie žaidimai tęsia parduoti milijonus kopijų, o jų mikrotransporto sistemose taip pat yra daug pinigų..

    Savo pirkimus galite apriboti žaidimais, kurie turi įprastą, pridėtinę vertę turinčią „DLC“ („Bethesda“ ir „Bioware“ naujausi „Nintendo“ žaidimai, gana daug nepriklausomų pavadinimų). Arba tiesiog laikykitės pigesnių žaidimų ir nemokamų žaisti bilietų, kurie turi visas mikrotransakcijos ekonomikos problemas, bet neturi galvos, kad paprašytumėte sumokėti už priekį. Bet galiausiai jūs greičiausiai nuvažiuosite į visiškai kainodaros žaidimą, kurį tikrai norite žaisti, verčiant jus nukirpti arba praleisti.

    Tai tiesiog silpnai įmanoma, kad vyriausybės galėtų įsitraukti. Tai yra kelias, kuriam būdingi pavojai, tačiau kai kuriais atskirais atvejais tai bent jau suteikė vartotojams papildomų įrankių. Kinija dabar reikalauja, kad kūrėjai paskelbtų atsitiktinių atsitiktinių, lošimo tipo sistemų, pvz Peržiūra laurų dėžės, o Europos Komisija ėmėsi ilgų, sunkių žvilgsnių į „nemokamų“ žaidimų rinkodarą, kurie stengiasi jums atsiskaityti visais etapais. Tačiau atrodo daugiau ar mažiau neįmanoma, kad bet kokie įstatymai padarys viską, išskyrus šiek tiek daugiau šviesos apie kai kuriuos apgailėtinus šiuolaikinių lošimų pramonės veiksmus.

    Atsiprašau užbaigti tokį išsamų dabartinių tendencijų vertinimą tokiu žemynu. Bet jei yra kas nors, ką mums išmokė paskutiniai dešimt metų, tai yra tai, kad didžiausiems verslo žaidėjams nėra nieko artėjančio gėdos, kai reikia išradinėti naujus būdus, kaip mažinti pinigus iš savo klientų..

    Kaip sakoma, jūs negalite atšaukti varpelio, ypač kai tai yra kasos „DING“. Būkite bent jau susipažinę su aukščiau aprašytais mikrotransakcijų metodais ir kodėl jų pagrindimas netinkamas. Informavimas yra geriausias būdas nugriauti… arba bent jau nugriauti, nežinant, kodėl.

    Vaizdo kreditas: DualShockers, VG24 / 7