Pagrindinis » kaip » „Steam“ ir „Epic“ yra žaidimų parduotuvėje, ir žaidėjų laimėjimas

    „Steam“ ir „Epic“ yra žaidimų parduotuvėje, ir žaidėjų laimėjimas

    Per pastarąjį dešimtmetį ir keičiantis „Valve“ „Steam“ buvo de facto standartas kompiuteriniams žaidimams. Norite žaidimo? Įdiekite „Steam“ ir atsisiųskite jį. Nauji paleidimo įrenginiai pakilo į iššūkį „Steam“ pastaruoju metu, tačiau nė vienas jų nebuvo taip gerai įsitvirtinęs, kad galėtų kovoti kaip „Epic“.

    Yra keletas skirtingų veiksnių, kurie gali suteikti Epic galimybę pereiti nuo reikšmingo kūrėjo prie skaitmeninės pardavimų galios. Vienas, jis jau turi didžiulį kiekį PC žaidėjų per Fortnitas. Du, žaidėjai pavargsta nuo Valve nepakankamo požiūrio į savo platformą, ir jie pagaliau yra pasirengę (jei ne laimingi) priimti labiau suskaldytą kolekciją. Ir trys, „Epic“ išeina sūpynės, su kuriomis partneriai gali atsisakyti.

    Fortnitas Ar Epas yra Trojos arklys

    „Steam“ pradėjo veikti kaip „Valve“ daugelio žaidėjų žaidimų internetinė platforma Counter-Strike. Iš pradžių vartotojai nenorėjo įvertinti programinės įrangos, veikiančios fone, ir jo įdėtos DRM. Tai du dalykai, kurie iki šiol vis dar erzina vartotojus, bent jau viską išskyrus Steam, nes tai yra pakankamai lengva ir nepatraukli. „Valve“ pardavė skaitmenines kopijas savo žaidimuose „Steam“ integruotoje parduotuvėje, tačiau iki 2005 m., Po poros metų nuo platformos pradžios, nepradėjo priimti žaidimų iš trečiųjų šalių. Skaitmeninių žaidimų pelnas buvo daug didesnis nei mažmeninė prekyba, nes sumažėjo pridėtinės vertės ir nereikėjo dalintis pinigais su mažmenininkais - trečiosios šalies kūrėjais ir leidėjų partneriais, mokamais Valve.

    „Orange Box“ pristatė „Steam“ milijonus kompiuterių žaidėjų.

    Daiktai prasidėjo 2007 m Oranžinė dėžutė. Į bendrojo žaidimo paketą buvo įtrauktas labai lauktas Half-Life 2: Episode 2, momentinis klasikinis vieno žaidėjo dėlionė Portalas, ir netikėtumas sumušė Komandos tvirtovė 2. Žaidėjai gali atsisiųsti Oranžinė dėžutė skaitmeniniu būdu tiesiogiai iš „Steam“, bet tuo metu, kai tradicinė mažmeninė prekyba vis dar buvo karaliaus, Valve pasinaudojo tuo. Steam buvo įdiegta mažmeninė kopija Oranžinė dėžutė įgalinti savo DRM ir internetinį daugelio žaidėjų valdymą, įvedant milijonus naujų žaidėjų, kad žaidimai būtų susieti su internetine paskyra vietoj fizinio disko.

    Likusi dalis, kaip sakoma, yra istorija. Steam tapo dominuojančia platforma kompiuteriniams žaidimams, skaitmeniniams ar kitiems. Dauguma naujų žaidimų, kuriuos perkate net mažmeninėje prekyboje, bus aktyvuoti naudojant „Valve“ sistemą. „Steam“ per metus duoda milijardų dolerių skaitmeninių pardavimų, o „Steam“ aktyvinimo kodai yra prieinami dešimtyje trečiųjų šalių perpardavėjų. Naudokite tūkstančius kūrėjų ir leidėjų, nuo pasaulinio masto kolizijų, tokių kaip Ubisoft ir Square-Enix, iki mažiausių vieno asmens komandų. Tai kompiuterinių žaidimų Amazonė. „Valve“ jau vos yra kūrėjas: jie yra de facto leidėjo ir platinimo platforma didžiulei pramonės daliai.

    Jei norite užbaigti, jums reikia savo Oranžinė dėžutė, savo „žudiko programą“, kad galėtumėte naudoti senovinę frazę. Ir jei tokia programa egzistuoja, tai yra Fortnitas. Iš pradžių tai gana prastas Minecraft-Zombie šaulys mashup, Epic sukasi žaidimo dėmesio po sėkmės indie hit Žaidėjas nežinomas Battlegrounds. Jie pristatė „free-to-play“ mūšio „Royale“ režimą, o ne pirmasis ar paskutinis tokio pobūdžio žaidimas, jis tapo dominuojančiu žaidimu kompiuteriuose, konsolėse ir net mobiliuosiuose.

    Fortnitas Šiais metais tai yra neišvengiama, nes tai yra įdomus estetinis, paprastas šaulių mechanikas, žaidimų pasaulis, nuolat besikeičiantis su naujovėmis, ir nemokama žaisti modelis, kuris nerauna žmonių, kurie žaidžia nemokamai. PC, „PlayStation“, „Xbox“, „Switch“, „iOS“ ir „Android“ žaidžia daugiau nei 200 mln. Žmonių. Jei jums reikia kokių nors įrodymų Fortnitas dominuoja žaidimo scenoje tiek grynose, tiek širdyse ir protuose, Valve išleido savo „Battle Royale“ režimą Counter-Strike. Apskaičiuota, kad „Epic“ „Fortnite“ sukūrė daugiau nei milijardą dolerių, o kiekviena jos kopija kompiuteryje veikia „Epic“ žaidimų paleidimo įrenginyje.

    Ir dabar šie žaidėjai taip pat vykdo „Epic“ parduotuvę. Tai puikus (jei akivaizdus) būdas užkirsti kelią „Steam“ dominuojančiai skaitmeniniam platinimui kompiuteryje. „Epic“ yra ideali vieta, kad galėtų padaryti savo kitą milijardą, ir po to daug daugiau.

    Žaidėjai yra pavargę nuo vožtuvo pūtimo garo

    Steam yra patikima platforma. Tai yra tiek daug, kiek galite pasakyti už jį: galite nusipirkti žaidimų, galite atsisiųsti žaidimų, galite naudoti „Valve“ daugelio žaidėjų funkcijas tose pavadinimuose, kurios juos naudoja. Tačiau neįmanoma ignoruoti fakto, kad „Valve“ tapo savo parduotuvėje vaiduokliu, nes kompanija neturi didelės spaudos nuo DOTA 2 prieš penkerius metus, o nuo to laiko kompanijos vienintelis svarbus projektas Artefaktas. Kolekcionuojamas kortų žaidimas buvo prastai priimtas dėl itin didelės mikrotransporto modelio, reikalaujančio milžiniškų pinigų sumų ir sumaišyti iš žaidėjų, o tai yra didelis kontrastas Fortnitas.

    Vožtuvas bandė Steam tapti transliacijos namuose platforma. Jis yra funkcionalus, bet neužstrigęs, nes Valve norėjo, kad jie neseniai atsisakytų nuotolinio transliavimo įrenginio. Valve bandė plėstis į virtualią realybę. Vėlgi, sistema veikia, tačiau vargu ar revoliucija Valve tikėjosi. Bendrovė netgi bandė sukurti savo „Linux“ pagrindu veikiančią operacinę žaidimų sistemą, kuri sėkmingai veikė techniniu lygmeniu, tačiau sumažėjo tiek aparatūros partnerių, tiek žaidimų kūrėjų parama. „Valve“ savo „Steam.TV“ paslaugą stengiasi išplėsti į „Twitch“ teritoriją, o rezultatai dar nematomi. Skirtas „Nesuderinamumo“ pokalbių paslaugai. „Steam“ dabar taip pat parduoda filmus ir darbalaukio programinę įrangą, ir niekas neatrodo rūpintis.

    Atrodo, kad vienintelis dalykas, kurį Valve neketina daryti, kad išplėstų savo platformą, yra tai, kas padarė jį sugauti pirmiausia: paleiskite savo žaidimus. Vienas kolekcionuojamas kortų žaidimas ir keletas simbolių atnaujinimų Counter-Strike nedarykite laimingo fanbazės. Jei jums reikia a Half-Life 3 juokai čia, tada apsimesti aš padariau vieną.

    Blogiausia, kad žaidėjai tiesiog nuobodu ir nusivylė „Steam“ status quo. Su šimtais tūkstančių pagrindinių leidėjų pavadinimų iki indie shovelware, niekada nebuvo sunku atskirti kviečius nuo pelenų „Steam“ internetinėje parduotuvėje. Vožtuvas bandė ištaisyti savo augimo kokybės problemą, nepadarydamas jokių pastebimų patobulinimų. Pateikiami naudotojų atsiliepimai ir kuravimų pasiūlymai, tačiau taip pat kaip scatterhot ir dažnai piktnaudžiauja žaidėjai, kurie yra nusiminę atskiriems kūrėjams. Paprasčiau tariant; netvarka.

    Vožtuvas nedaro jokios naudos, kaip savo namų ūkio patarėjas. Klaidinga pozicija dėl suaugusiųjų turinio, klaidų algoritmuose, kurie išstūmė mažesnius kūrėjus į šalį, ir sukčiai ir kenkėjiškos programos, paslėptos keliose žaidimuose, yra keletas pastarųjų ginčų. Kai „Steam“ savarankiškai skelbia antraštes, naujienos retai gera.

    Steam nėra tiesioginio pavojaus prarasti savo poziciją kompiuterio žaidimų totemo stulpelio viršuje. Nepaisant „Activision-Blizzard“, „EA“ ir „Bethesda“ pastangų sukurti savo sienų sodus, dauguma žaidėjų vis dar nori, kad visi jų žaidimai būtų prieinami toje pačioje vietoje, o „Steam“ dominavimas reiškia, kad netrukus keičiasi.

    Tačiau tie pakaitiniai paleidimo įrenginiai iš didelių leidėjų yra nuolatiniai erškėčiai Valve pusėje. Kuo daugiau didelių pavadinimų pavadinimų yra „Battlefield“, Peržiūra, Nukristi, Likimas, ir Himnas (ir taip, taip, Fortnitas) reikalauja savo leidėjų orientuotų paleidimo įrenginių ir parduotuvių, tuo mažiau stilingas „Steam“ naudotojų pagrindas bus tas, kad kiekvienas žaidimas bus prieinamas savo žinomoje sąsajoje. Ir kaip erzina, kad reikia žaidimo kompiuteryje pusę tuzino skirtingų žaidimų vadybininkų (žr. Internetinių transliacijų vaizdo paslaugų fragmentiškumą panašiam negalavimui), tai greitai tampa norma dar kartą.

    Konkuruojančios paleidimo priemonės, tokios kaip „Blizzard-Activision“ „Battle.net“, yra „Steam“ parduotuvės nujunkymo žaidėjai.

    Kitos žaidimų parduotuvės siūlo sultingas morkas pritraukti žaidėjus. „GOG“ turi didžiulį neišnaudotą senesnių pavadinimų, tinkamo naujų pasirinkimų ir DRM neturinčio įsipareigojimo, kuris yra puikus. „Amazon“ valdomas „Twitch“ siūlo daugybę nemokamų premijų „Prime“ nariams, kurie įdiegia paleidimo įrenginį, o „EA Origin“ taip pat turi nemokamų pinigų ir stebėtinai vertingą prenumeratos modelį. Po dominavimo dešimtmečio, tarp medaus mėnesio tarp Steam ir PC žaidėjų. Vožtuvas yra kur kas mažiau saugioje vietoje, nei prieš kelerius metus, ir niekas negali būti kaltinamas, bet pats.

    Kūrėjai negali palaukti, kol išeis garas

    Visi šie galvosūkiai yra svarbūs naujojo konkurento kilimui. Tačiau „Steam“ likęs krūvos viršuje, kūrėjams reikia įtikinamos priežasties pasiūlyti savo žaidimus tik kitoje platformoje. Tai reiškia, kad praranda didžiulę ir lengvai prieinamą auditoriją, o tai reiškia prarasti pardavimus, o tai reiškia prarasti pinigus.

    Ką Epas turi pasiūlyti, norėdamas pagundyti kūrėjus? Na, kad bukas, pinigai. Žaidimų kūrėjai, kurie savo prekes parduoda „Epic“ parduotuvėje, išlaikys 88% savo žaidimų pardavimo kainos, o tai leis 12% sumažinti „Epic“ platformai. Palyginkite tai su 20-30% sumažinimu „Steam“, priklausomai nuo konkretaus paskirstymo nustatymo ir gautų pajamų sumos. Žaidimai, kurie parduoda daugiau, saugo daugiau dalykų, kurie nedaro mažesnių indie kūrėjų laimingų.

    Hiper-konkurencingoje pramonėje dešimt iki dvidešimt procentų papildomų pajamų už kiekvieną pardavimą gali padaryti skirtumą tarp kūrėjo, kuris uždirba pakankamai, kad padarytų kitą žaidimą arba uždarytų ir prisijungtų prie žaidimo dev duonos linijos. Tai nepadeda, kad, kaip nauja parduotuvė, dalijantis erdvę su palyginti nedideliu žaidimų skaičiumi, kūrėjai galės gauti daugiau ekspozicijos Epic parduotuvėje prieš Steam. Ir daugelis jų jau turi ryšį su „Epic“, nes bendrovė parduoda ir palaiko populiarų „Unreal“ žaidimų variklį.

    Kūrėjai iš tiesų pastebi. Be to, Fornite, „Epic“ žaidimų parduotuvėje taip pat užtikrintas išskirtinis platinimas, pvz Super mėsos berniukas amžinai, Hades, Ashen, Rebel Galaxy Outlaw, ir Patenkinamas-žaidimai, kurių kūrėjai yra „Steam“ indie draugų ratai. Kai kurie išeina į kitas platformas, įskaitant „Steam“ po išskirtinumo ar ankstyvos prieigos, tačiau itin svarbi pradinė prekyba bus „Epic“ parduotuvėje - epinis laimėjimas platformai, kuri štampuoja virš jos svorio.

    Kūrėjai nebus vieninteliai laimėtojai. Didesnis pajamų paskirstymas, devai galės nuolaida savo žaidimus giliau ir dažniau, suteikdami konkurenciją net Steam legendiniams skaitmeninio platinimo renginiams. „Epic“ šiuo atžvilgiu jau naudoja EA puslapį: platforma siūlo vieną nemokamą žaidimą kas dvi savaites Subnautika šią savaitę veda mokestį.

    Neskaitant to Fortnitas, Epas neturi didžiulio, AAA išskirtinio, kažko, kas varžytų milžiniškus EA ar Activision žaidimus. Tačiau jos biblioteka sparčiai auga, o keli laimėjimai suteptų bėgius, kad dar daugiau kūrėjų galėtų apžiūrėti laive. Galbūt labiausiai žadantis „Epic“ žaidimų parduotuvės patvirtinimas ir gausesnis požiūris į pajamų pasidalijimą yra „Super Meat Boy“ kūrėjo Tommy Refenes, kuris pasidalino tęsinio nesantaikos kanale, kad „Epic“ žaidimų parduotuvė yra „beviltiškai reikalinga norint gauti Steam šūdą“. Mėsos berniukas „Forever“ ateis į „Steam“ 2020 m., Po metų pardavimų tik „Epic“.

    „Epic“ parduotuvėje reikia darbo, o garai gali kovoti

    „Steam“ šiuo metu turi daug privalumų, palyginti su „Epic“, nepaisant didelės naudotojų bazės. „Epic“ neturi jokio vartotojo peržiūros ar kuravimo būdo, o jo mod palaikymas yra „Steam“ integruoto seminaro metai. Nėra automatizuotos žaidimų pateikimo ar patvirtinimo sistemos, todėl kūrėjai šiuo metu turi dirbti su „Epic“. (Nors atsižvelgiant į „Shovelware“ problemas su „Steam Greenlight“ ir „Steam Direct“, jau nekalbant apie bendrą ankstyvos prieigos stigmą, tai taip pat gali būti geras dalykas.)

    „Epic“ vartotojų įrankiai palieka daug pageidavimų: šiuo metu nėra automatinio grąžinimo sistemos su sudėtingu rankiniu patvirtinimo procesu, kurio dėka durys būtų patobulintos be ETA. Net neatrodo, kad yra norų sąrašo sistema, ir jūs negalite įsigyti „Epic“ dovanų kortelės. Žinoma, „Epic“ parduotuvė yra visiškai nauja, o „Steam“ nebuvo pastatyta per dieną. Bet kiekviena „Steam“ funkcija ir „Epic“ nėra dar viena priežastis, kodėl kūrėjai ir žaidėjai turi laikytis velnio, kurį jie žino, bent jau šiuo metu.

    Jei šis mūšis bus kainų karas, Valve gali sau leisti kovoti. Nėra nieko, kas sustabdytų „Steam“ keičiant savo pajamų dalijimą, kad atitiktų 88% „Epic“, o „Valve“ šiuo metu gali spręsti didesnius žaidėjus nei „Epic“. Leidėjai gali būti pasiruošę pasitraukti nuo „Steam“, bet keleto papildomų milijonų dolerių pažadą ir didžiausia pasaulyje kompiuterių žaidėjų auditorija daug padėtų taisyti šiuos santykius.

    Tai reiškia, kad, nesvarbu, ar jie teisia naują pramonės žaidėją, ar įkišdami varžtus į seną elgesį, kūrėjai gauna daugiau galimybių ir gauna daugiau pinigų. Tai reiškia, kad jie bus geriau pritaikyti ieškoti naujų klientų, pernelyg klientų, kurie taip pat gali matyti mažesnes kainas. Kūrėjai, leidėjai ir žaidėjai laimės, kai konkuruoja platformos. Vienintelis galimas didelis pralaimėtojas čia yra vožtuvas. Gal galiausiai atėjo laikas Half-Life 3, huh?