Pagrindinis » kaip » Ką gali išmokyti „Super Mario“ apie grafikos technologiją?

    Ką gali išmokyti „Super Mario“ apie grafikos technologiją?

    Jei kada nors žaidėte „Super Mario Brothers“ ar „Mario Galaxy“, tikriausiai manote, kad tai tik įdomus vaizdo žaidimas, bet įdomus gali būti rimtas. „Super Mario“ turi pamokų, kurias galėtumėte mokyti, nes gali nesitikėti dėl grafikos ir už jų kylančių sąvokų.

    Vaizdo technologijos pagrindai (ir tada kai kurie) gali būti paaiškinti mažai pagalbos iš visų mėgstamų mažų santechnikų. Taigi skaitykite toliau, kad pamatytumėte, ką mes galime išmokti iš Mario apie pikselius, daugiakampius, kompiuterius ir matematiką, taip pat išsklaidyti bendrą klaidingą nuomonę apie tuos blokiškus senus grafikus, kuriuos prisimename, kai pirmą kartą susitikau su Mario.

    Rezoliucija, Sprites, Bitmaps ir Super Mario Brothers

    Vaizdo žaidimai pateikiami televizoriuose ir monitoriuose atskirais vaizdo informacijos vienetais, vadinamais pikseliais vaizdo elementai. Šie baziniai vienetai naudojami vieninteliam kūrinių, kuriuos galėjo turėti vaizdo žaidimai, kūrimui senesnių, paprastesnių vaizdo žaidimų ir konsolių dienomis. Tai kartais vadinama sprites, kuris vaizdo žaidimų kontekste yra kitas pavadinimas bitmap atvaizdas. „Bitmap“ yra paprasčiausias terminas vaizdo rinkmenai, galbūt galite išgirsti iš pavadinimo, kuris yra paprastas bitų, sudarančių vaizdą, žemėlapis.

    Kai galvojate apie klasikinį „Super Mario Brothers“ laikų Mario, jūs manote apie didelius baisius pikselius, kurie buvo nupiešti. Kaip paaiškėja, originali Nintendo pramogų sistema turėjo tik 256 x 224 pikselių efektyvumą, tik 256 x 240 taškų..

    Palyginti su šiuolaikinėmis žaidimų konsolėmis, NES yra gailiai maža rezoliucija. Rezoliucija gali būti apibrėžiamas kaip bendras rodomų vaizdo taškų skaičius. Tai gali būti taikoma bet kokio tipo grafikai, nesvarbu, ar tai yra „Mario“, ar logotipo bitmap, ar skaitmeninė nuotrauka. Daugiau taškų visada yra daugiau galimybių sukurti geresnį vaizdą.

    Net „Wii“ konsolė, galinti naudoti tik standartinę 480p apibrėžtį, rodo 640 x 480 pikselių, net ir didelės raiškos televizorių, galinčių daug daugiau. Tačiau skirtumas yra gana aiškus - Mario yra daug didesnė raiška nei anksčiau.

    Sprites vs daugiakampiai arba pikseliai vs vektoriai

    Daugelis šiuolaikinių vaizdo žaidimų atsisakė senesnių žaidimų estetikos, atsižvelgiant į naujausią grafikos tendenciją. Šie žaidimai sukuria jų simbolius, vadinamus vektoriaus formomis daugiakampiai, kurios gali (ar negali) prisiminti iš geometrijos. Daugiakampiai gali būti apibrėžiami kaip „bet kokia forma, kurią galima sukurti iš riboto taškų ir linijų segmentų“.

    „Bitmaps“ arba „sprites“ yra pagaminti iš failų, kurie yra tiesioginis tinklelio spalvų žemėlapis, taigi sukuriant blokišką tekstūrą, kuria mes matome klasikiniame Mario. Naujesnis Mario, trimatėje erdvėje su poligonais, yra mažiau ribotas nei vyresni Mario. Jis „egzistuoja“ tam tikru „pasauliu“, sudarytu iš matematikos, grafikuojamas vis sparčiau veikiančiais kompiuteriais taip pat, kaip jūs galite piešti daugiakampį, kai blokuojate algebrinę diagramą ant lentos.

    Šie pagrindiniai daugiakampiai, linijos segmentai ir taškai yra vadinami primityvūs, ir jie yra šio matematinio pasaulio pagrindiniai vienetai taip pat, kaip pikseliai yra bazinių žemėlapių vienetai. Tačiau, skirtingai nuo bitų, jie neturi rezoliucijos. Pagalvokite, kaip fotoaparatas priartina „Mario“ naujesniuose žaidimuose ir kaip jis niekada neatrodo grįžęs prie bet kokio „blokiško“, „clunky“ pikselio versijos. Iš esmės jūs galite perkelti daugiakampį Mario bet kokiu būdu, ir jis bus švarus, ryškus ir didelė raiška.

    Vaizdo rastravimas arba „Donkey Kong“ atėjo į „Super Nintendo“

    Jei žaidėte bet kurį iš neseniai Mario Kart žaidimų, tikriausiai esate susipažinę su Mario senuoju nemesis Donkey Kong. „Donkey Kong“ dešimtojo dešimtmečio viduryje vaidino daugybę Mario stiliaus paleisties ir šokinėjimo veiksmų žaidimų, vadinamų „Donkey Kong Country“, kurioje buvo sukurta kompiuterinė, daugiakampė stiliaus grafika sistemoje, kuri tikrai neįmanoma - „Super Nintendo“ . Koks stebuklas buvo ištrauktas, kad šis darbas būtų atliktas?

    Kaip paaiškėja, „Nintendo“ ir „RARE“ partneris „Rare“ išrinko greitai savo auditoriją. Donkey Kong Country, jo tęsiniai, ir daugelis kitų RARE žaidimų buvo naudojami vadinamam procesui rastravimas paversti daugiakampę grafiką į dvimatį, taškų vaizdą. Tai sukūrė pažangios kompiuterinės grafikos iliuziją amžiuje, kai jie buvo laikomi aukštųjų technologijų, gražių ir egzotiškų.

    Suprantama, kad rastravimas gali būti skaitmeninis daugiakampio grafinio 3D, ne pikselių pagrindu sukurtos grafikos fotografavimas į tinklelį ir jo perdavimas pikseliais. Žodis rastras pati savaime dažnai naudojama kaip „bitmap“ sinonimas. Iš tiesų „3-D“ apie „3D nuotykius Kongo karalystėje“ tikrai nebuvo, bet gana kuklus pikselių spritas, pagamintas iš geriausios kompiuterio grafikos. (Bent jau, pasak Nintendo.)

    8 bitų vaizdai prieš 8 bitų procesorius

    Vienas iš dažniausių klaidingų nuomonių yra tai, kad NES grafika buvo 8 bitų grafika, o SNES ir SEGA sistemos buvo 16 bitų. Nors šie skaičiai buvo glaudžiai susiję su šiomis sistemomis, jie nebuvo tikslūs aprašant vaizdus ekrane. NES iš tikrųjų turėjo 6 bitų grafiką, o „Super Nintendo“ - 15 bitų spalva, bet vienu metu buvo rodoma tik 8 bitų grafika ekrane. Sumišęs? Pažvelkime į tai, ką iš tikrųjų reiškia šie 8 ir 16 bitų.

    A Bit yra mažiausias informacijos kiekis kompiuterio procesuose, o 8 bitų procesorius turi galimybę apdoroti oktetą (8 bitus) viename cikle. „Nintendo“ pramogų sistema turėjo tokį 8 bitų procesorių, nes SNES ir „Sega Genesis“ procesoriai galėjo 16 bitų per ciklą. Šiuolaikiniai procesoriai daugumoje kompiuterių turi architektūrą, kuri leidžia 32 arba 64 bitų per ciklą, kurie atsiranda milijardais ciklų per sekundę.

    Bet kai kalbate apie vaizdus, ​​8 bitų reiškia kažką visiškai kitokio. 8 bitų atvaizdas turi 28 spalvų arba iš viso 256 spalvų. Sodo veislė JPG bus 24 bitų, susidedanti iš trijų kanalų raudonai, žaliai ir mėlynai su 28 kiekviename kanale. Taigi NES iš tikrųjų turėjo 26 prieinamos spalvos, o SNES turėjo 215 bet gali rodyti tik 28. Žiūrėdami į Mario paveikslėlius pirmieji du yra vieninteliai, kurie iš tikrųjų yra 8 bitų reprezentacijos, pirmieji atvaizduoti 256 pilkos spalvos atspalviuose, o antrasis - su GIF stiliaus difuzija 256 spalvų atspalviais. Trečiasis yra 24 bitų JPG, iš viso 224 spalvos. Kitą kartą, kai kas nors kalbės apie „8 bitų grafiką“, galite išdidžiai juos ištaisyti ir papasakoti, kad sužinojote apie tai su Super Mario pagalba!


    Turite klausimų ar komentarų dėl grafikos, nuotraukų, failų tipų ar „Photoshop“? Nusiųskite klausimus į „[email protected]“ ir jie gali būti rodomi būsimame „How-To Geek“ grafikos straipsnyje.

    Visi „Mario“ autoriaus „Nintendo“ vaizdai yra teisingi. Minecraft Mario, Swarmer2010.