Pagrindinis » kaip » Kas yra priešiškumas ir kaip jis veikia mano nuotraukas ir vaizdus?

    Kas yra priešiškumas ir kaip jis veikia mano nuotraukas ir vaizdus?

    „Anti-aliasing“ - tai žodis, kurį fotografai ir žaidėjai dažnai išmeta, kai susiduria su grafika ir vaizdais. Pažvelkite į tai, kas yra anti-alias, kodėl mes jį naudojame, ir, svarbiausia, kai tai geriausia nenaudoti.

    Tai svarbi įvaizdžio kūrimo dalis, o fotografija - anti-aliasing yra tikrai kažkas, kas turėtų būti suprantama kaip įmanoma išsamiau, kad būtų sukurti aukštos kokybės vaizdai. Tikimės, kad esate pasiruošę labai geeky straipsniui, nes jūs turite daug diskusijų apie matematiką ir mokslą, susimaišiusius su šiandienos aiškintojo straipsniu. Nuolat skaitykite!

    Vektoriai ir pikseliai, ir kodėl fotoaparatai fotografuoja su pikseliais

    Jūs galite prisiminti prieš metus buvusį straipsnį, kuriame kalbėjome apie vektorių ir pikselių skirtumą. Yra keletas esminių skirtumų tarp dviejų: taškai yra užsakomi šviesos, pigmento ar spalvų masyvai; vektoriai - tai linijų, formų, gradientų ir kt. matematiniai vaizdai. jie egzistuoja absoliučiose koordinatėse algebrinėje tinklelyje. Kadangi jie yra tokie absoliutūs, nesutampa linija tarp ten, kur jie yra ir kur jie nėra. Net jei monitorius negali padaryti linijinio segmento begalinio plonumo (jis visada turi rodyti jį pikseliais), jis vis dar yra toks plonas, kaip linija, esanti tik teoriniame matematiniame pasaulyje.

    Tai yra problema, kai fotografijos šviesa nėra tokia tiksli, kaip ji turėtų būti nufotografuota visiškai matematiniu būdu. Tikėtina, kad net jei mes sukūrėme fotoaparatus, galinčius skaityti atskirų fotonų vietą su kvantiniu tikslumu, nes jie pasiekė jutiklį, nes kvantinio lygio fizika yra keista, atskiros dalelės iš tikrųjų gali būti rodomos keliose jutiklio vietose tuo pačiu metu. Tai reiškia, kad gali būti visiškai neįmanoma gauti absoliučios tos atskiros šviesos dalelės vietos, kai jis pasiekia jutiklio fotografiją - tai tik apšviestos šviesos apytikslis. Veiksmo sustabdymas (fotoaparato gebėjimas sukurti judančius objektus ryškius vaizdus) niekada negali būti tobulas, bent jau atrodo labai mažai tikėtinas.

    Pikseliai yra patogūs, nes didelės skiriamosios gebos vaizdai gali apytiksliai suderinti spalvas ir formas, tiksliai atkurti vaizdą taip, kad jis būtų panašus į filmą. Nors ši vaizdo elementų savybė ir jos naudojimas fotografijoje yra ne anti-alias tiksliai, šios skaitmeninės fotografijos savybės supratimas yra viena iš geriausių vietų pradėti tvirtą supratimą apie tai, kas yra anti-alias.

    Interpoliacija: kažko sukūrimas iš (beveik) nieko?

    Skaitmeninė fotografija yra spalvų ir reikšmių apytikslis, kai šviesa patenka į jutiklį tokiu pačiu būdu, anti-alias yra vaizdo duomenų apytikslis, naudojant „Interpoliacijos“ metodą. remiantis esamų duomenų tendencijomis, ty išsilavinusiu atspėjimu apie tai, kas iš tikrųjų gali būti vietoje, jei būtų daugiau duomenų taškų. Nors yra sudėtingiau, kad paprastas spėjimas - yra formulės ir tinkami interpoliacijos metodai - tai negali būti tikėtina, kad jis bus visiškai tikslus vaizdų duomenų, kurie iš tikrųjų yra, atstovavimas. Net protingiausias matematika negali nieko sukurti iš nieko.

    Pažvelgus į šiuos kompiuterio atvaizduojamus kontrolinius skydus, galime suprasti, ką daro priešiškumas, kad pagerintumėte ir apytiksliai atvaizdus. Kairiajame atvaizde nėra duomenų interpoliacijos - šaškės yra pateikiamos juodos ir baltos spalvos pikseliais, nes ji atsilieka perspektyvoje ir greitai tampa netvarka. Sukurtos vizualinės klaidos ir artefaktai yra tai, ką mes vadiname „slapyvardžiais“. Antrasis ir trečiasis aukščiau esantys vaizdai naudoja skirtingas „anti-alias“ formas, kad geriau apytiksliai matytų žmogaus akis (ir kameras).

    Tačiau šie vaizdai buvo absoliučių matematinių vaizdų vertimas į vaizdo elementus. Kaip antinavigavimas taikomas jūsų fotografijai? Kai vaizdai keičiami arba padidinami, arba sumažinami, vaizdas interpoliuojamas pagal duomenis, esančius vaizdo dokumente. Kairysis vaizdas yra sumažinamas naudojant „artimiausią kaimyną“, pakartotinai imant „Photoshop“, kitaip tariant, jis nėra anti-alias (galite tiesiog jį pavadinti) pseudonimas). Dešinėje pusėje esantis vaizdas yra sumažintas ir anti-alias, sukuriant daug mažesnį vaizdą.

    Padidinti vaizdai taip pat yra naudingi, kai grafikos programos padeda išvengti vaizdų. Atminkite, kai grafikos programoje atvaizduojate (padidinate) vaizdus, ​​kad iš skaitmeninio plėtimosi niekada iš tikrųjų negausite didesnės skiriamosios gebos - tai daroma interpoliacija gali gerai atspėti, kas turėtų būti ten, bet tai niekada nežinosite. Jūsų kraštai bus minkšti, o nuotrauka tampa vis didesnė.

    Gera nykščio taisyklė yra ta, kad jūs visada galite nuskaityti (susitraukti) savo vaizdus, ​​neprarandant kokybės nuo anti-alias. Atliekant atranką (padidinimą), anti-aliasing yra labai akivaizdus, ​​nesuteikiama jokia nauja rezoliucija, ir ji turėtų būti padaryta tik tada, jei to negalima išvengti.

    Anti-Aliasing ir Vectors: Kodėl Anti-Aliasing Padaro vaizdo žaidimus geriau

    Jei per pastaruosius 15 metų žaidėte kompiuterinį žaidimą, galbūt matėte vaizdo įrašų parinktis, į kurias įeina anti-alias nustatymai. Jei prisiminsite, kai aptarėme absoliučioje padėtyje esančias vektorines figūras, turėtumėte pradėti suprasti, kodėl anti-alias yra svarbus vaizdo žaidimams.

    3 dimensijos formos sukuriamos vektoriniuose daugiakampiuose, ir šie poligonai egzistuoja tik matematinėje srityje. Vaizdo žaidimų priešpriešinimas yra bent du tikslai: pirma, ji nori sugebėti pateikti absoliučias, smulkias daugiakampių linijas tokiu pavidalu, kuris atrodo tinkamas pikselių monitoriuje; antra, anti-aliasing geriau replikuoja netikslų, kad fotografija ir žmogaus akys suvokia šviesą.

    Anti-aliasing ir tipografija

    Paskutinėje pastaboje yra daug atvejų, kai anti-aliasing nėra idealus. Jei kada nors dirbote su grafiniais dizaineriais, jūs tikriausiai girdėjote, kad jie skundžiasi „Photoshop“ tipografija, ir kaip mažesnis jis yra „Illustrator“ ir jie teisūs.

    Abi aukščiau pateiktos raidės yra tipografinė pikselė, o kairė pusė yra pseudoniminė, dešinėje - priešas. Nei geros tipografijos, nei bent jau šrifto. Priimtina, kad šriftas būtų rodomas ekrane su anti-alias, bet spausdinimui tai gali turėti tam tikrų pražūtingų pasekmių.

    Kai galvojate apie tai, kas yra raidės, jie tikrai nesilaiko tų pačių taisyklių, kurių reikalauja skaitmeninė fotografija. Laiškai yra abstrakčios idėjos, o absoliučios formos - geriau patenka į „gryno matematikos“ vektorinių kūrinių kategoriją. Ir priklausomai nuo spausdinimo proceso, naudojamo juos kuriant, tipo, tos grynos matematikos vektoriaus formos tampa visiškai svarbios.

    Šis aukščiau pateiktas vaizdas buvo sukurtas naudojant anti-alias tipą, o tada greičiausiai atspausdintas. Kai atidžiai matome, pamatysime, kodėl tai bloga.

    Labai greitai tampa aišku, kad šios anti-alias formos nesugebėjo tinkamai atspausdinti. Tai pavyzdys, kaip anti-alias (taip pat pikselių vaizdavimas) gali būti prastesnis, kai atliekamas spausdinimas.

    Žinoma, jei tai būtų atvaizdas (kaip nuotrauka), o ne abstrakčios rūšies formos, tai būtų buvę gana gerai.

    Tipas, kuris yra abstraktus laikmenas, reikalauja, kad vektorių tikslumas būtų išlaikytas pagal spausdinimo procesus, kurie nenaudoja rašalinių taškų vaizdui sukurti. Net ir labai arti atstumų nematome jokių taškų ar įrodymų, kad anti-alias, įeinantis į failus, naudojamus šio kokso spausdinimui, gali.

    Žinoma, dauguma HTG skaitytojų nebus atspausdinti daugumos jų nuotraukų, todėl taškų spausdinimas iš taškų spausdintuvų spausdins tiksliai. Tiesiog dirbdami su tipografija, turėkite omenyje savo anti-alias ir kai dirbate su fotografija, rasite geresnį pasiruošimą priimti teisingus sprendimus, kurie suteiks jums geriausius galimus vaizdus.


    Jei turite kokių nors klausimų, susijusių su anti-alias ir jūsų nuotraukomis, kurių manote, kad mes neatsakėme, arba galbūt manote, kad kažką išeiname, nedvejodami praneškite apie tai toliau pateiktose pastabose.

    Vaizdo kreditai: Varena # 1 pertrauka, galima pagal Kūribingi panašumai. Neryškus lietaus portretas Šanonas, galima pagal Kūribingi panašumai. Drakono amžius 2 Demo Ogre VH Deborah Timmins, galima pagal Kūribingi panašumai. „Anti-Aliasing“ vaizdai pagal Loisel, galima pagal GNU Free License.