Kodėl žaidimo priekabos atrodo tiek daug geriau nei tikrasis žaidimas?
Kada nors atsisėsti, kad galėtumėte stebėti paskutinio vaizdo žaidimo priekabą, tik tada, kad galų gale atsidursite iš kėdės ir šokti su jauduliu? „Grafika atrodo taip Gerai, ir ar matėte tą sprogimą? Tai buvo kaip aš iš tikrųjų ten buvau!
Deja, per pastaruosius kelerius metus buvo išmokyta, kad lūkesčiai retai susitinka su tikrove žaidimų priekabų pasaulyje. Bet kodėl taip? Kaip kūrėjai per tris minutes žaidimą žiūri taip gerai, tik norėdami, kad jie patektų į plokštumą, kai tik žaidimas bus perduotas lentynoms?
„In-Game“ ir „In-Engine“ prieš CGI Priekabos
2005 m Killzone 2 priekaba debiutavo „E3“, kurioje yra grafika, skirtingai nei kas nors, ką kada nors matė (konsolės ar kitaip). Animacijos ir simbolių modeliai buvo tokie sklandūs, kad atrodė, kad jie buvo išardyti tiesiai iš kompiuterio sukurto filmo. Naudojama kaip reklaminis pašaras, rodantis PS3 padidėjusias grafines galimybes, priekaba buvo paskelbta ir pakartotinai paskelbta kiekvienoje šalyje esančioje žaidimų naujienų parduotuvėje ir paskelbta kaip „antrosios„ renesanso “pradžios taškas.
Žinoma, prireikė ilgai, kol spauda išsklaidė priekabą. Kadangi per ateinančius kelis mėnesius nutekėjo daugiau faktinių žaidimų ekrano kopijų, žurnalistai ir žaidėjai taip pat pradėjo stebėtis, ar priekaba, kurią jie parodė „E3“, tikrai pasakojo visą istoriją. Pasirodo, Guerilla (kūrėjai) Killzone) buvo panaudojusi „variklio atvaizdavimo“ metodą, kuris leido kūrėjams pridėti papildomų apšvietimo elementų, naujų animacijų ar kitų pakeitimų, kad būtų galima išvalyti galutinį produktą.
Yra keletas skirtingų būdų, kaip žaidimų kūrėjai gali sukurti priekabą. Pilni CGI priekabos, kaip Peržiūra priekaba, yra visiškai atskirti nuo žaidimo variklio. Paprastai tai yra „Pixar“ stiliaus kino filmai, kuriuose dalyvauja personažai, kovojantys su tam tikra kova ar daug dialogo. Nors „CGI“ priekabos yra skirstomos reklamos priemonė žaidimų bendruomenėje, jos taip pat yra visuotinai pripažįstamos kaip reklamos bloko dalis, reikalinga norint gauti žaidimą parduoti iki lentynų.
Panašios „priekabos su varikliu“ Killzone priekaba 2005 m Total War: Warhammer priekaba), yra šiek tiek kitokie. Sukūrę variklinę priekabą, jis veikia panašiai kaip iš anksto pateiktas CGI modelis, išskyrus tai, kad 3D menininkai animuoja simbolius, naudodami tik žaidimo variklį, kad sukurtų statinį vaizdą. Tai taip pat galite matyti kaip „iš anksto pateiktas“ priekabas.
Tai lengva padaryti, kad variklis įjungtų vaizdus gerai, nes galite tiksliai tiksliai nustatyti, kiek išteklių variklis naudoja bet kuriam elementui. Menininkas gali stumti daugiau grafinio ištikimumo į simbolio veidą, o neryškus fonas, arba pridėti daugiau apdorojimo galios animacijoms, o ne įklijuoti dirbtinio intelekto. Jie taip pat gali pridėti pasirinktines animacijas ar kitus kino efektus, kurių nematote žaidime, net jei jiems reikalinga daugiau apdorojimo galios, nei įprastas žaidimų kompiuteris galėtų dirbti. Štai kodėl viskas atrodo taip nepriekaištinga.
Galiausiai, žaidimų priekabos vyksta tikrosios žaidimo aplinkoje. Teoriškai tai reiškia, kad jie įrašo asmenį, kuris iš tikrųjų žaidžia žaidimą kaip „tai, ką matote, yra tai, ką gaunate“. Kai bendrovė nusprendžia išleisti „žaidimo“ filmuotą medžiagą artėjančiam leidimui, viskas prasideda nuo to žaidimo dalies, kurią jie nori rodyti labiausiai. Kai planuojamas ir choreografuojamas žaidėjo maršrutas, kūrėjas veiks per vystomojo kompiuterio segmentą ir užregistruos jų judesius, kai jie pasiekia žemėlapį.
Kodėl „In-Game“ ne visada reiškia tai, kas turėtų būti
Tačiau tai ne visa istorija. Žaidimų metu filmuota medžiaga gali būti pakeista. Kruopščiai keisdami nustatymus, pvz., Tam, kaip veikia konkretus kadras, kūrėjai gali būti tikri, kad jų „žaidimų“ filmuota medžiaga yra pati geriausia, kai bus paleista priekaba, net jei ji naudoja funkcijas, kurios nėra prieinamos įprastiems žaidėjams, arba reikia apdoroti galia negali būti žaidimų kompiuteris.
Kartais galima būtų pasakyti, kad tai, ką matome šiose priekabose, yra tai, ką įmonė norėjo galutinis žaidimas atrodys kaip vizija, ką ji galėjo turėti su begaliniais ištekliais ir jų disponavimo laiku. Jeigu Skyrius 2013 m, „Ubisoft“ parodė grafiškai turtingą, tankų žaidimą, pripildytą spalvingomis tekstūromis, kurios sutelkė gyvą, kvėpuojančią pasaulį. Dabar, kai beta versija yra 2016 m., Praėjus trejiems metams, testeriai visur praneša, kiek mažai žaidžiamas žaidimas, panašus į pirmosios priekabos patirtį.
Daugelis pereina prie išvados, kad kūrėjas klaidina juos. Tačiau tai taip pat gali būti ženklų kūrėjų, turinčių didelių idėjų, ženklas, kuris yra priverstas priimti tikrovę dirbti su ribota įranga, turinčia ribotą biudžetą, ir turi sumažinti grafikos ar žaidimo elementus, kad žaidimas būtų paleistas be kritimo kas kelias sekundes.
Šiuo metu yra tik neaiškūs įstatymai, kurie gali užkirsti kelią bendrovėms naudoti „žaidimo filmuotą medžiagą“ žymą bet kokiame žaidimo įraše, kuris buvo atliktas redaguojant, nes jis buvo įrašytas iš pradžių. Galų gale, net iš anksto pateikiami gabalai yra techniškai „žaidime“, todėl jie vadinami „žaidimais“. Problema yra ta, kad kūrėjai dažnai praleidžia mėnesius, stengdamiesi, kad tik viena jų žaidimo dalis atrodytų tokia pat gera, kaip ir priekabai, tačiau ignoruoja tai, kad tie patys ištekliai greičiausiai galėjo būti geriau išleidžiami, kad pagerintų pavadinimo našumą kaip visas.
Nėra įsteigtos tarptautinės organizacijos, kuri galėtų diktuoti, kaip žaidimo įmonės reklamuoja savo produktus, taigi, kol kūrėjams nebus taikomi konkretūs klaidingi reklamos apribojimai, ką jie gali vadinti „žaidimu“, lyginant su „varikliu“, problema bus tik toliau blogės.
Vaizdo kreditai: „Sony Computer Entertainment America“, „Ubisoft 1“, 2