10 būdų, kaip internetas žaidžia tikrąjį gyvenimą (geresniam ar blogesniam)
Nuo šiuolaikinių žaidimų aušros, mes buvome šiek tiek labiau nukreipti į pasaulius, kurie imituoja gyvenimą, o ne nesilaikė savo taisyklių. Žaidimai yra patrauklesni, kai jie suteikia mums galimybę patekti į realaus pasaulio kampus, kuriuos mes kitaip negali bendrauti, arba kai jie priima sprendimus, kurie kitaip nėra mūsų (pvz., pastato dangų ir bendruomenių kūrimas „SimCity“), arba jei mes juos padarytume, būtų sunku (kaip džiaugsmas „Grand Theft Auto“).
Tai būtinas, bet išnykęs lygiagrečiai realaus gyvenimo ir realybės iliuzijos atviro pasaulio žaidimai yra tokie priklausomi. Jų infrastruktūra yra internetas, į kurį mes įtraukiame šiek tiek vaidmenų su draugais iš viso pasaulio. Toks malonumas!
Taigi, žinoma, jei leisime interneto prieigai prie mūsų virtualių asmenų, kad galėtume prisijungti, bendrauti ir žaisti kartu per sieną, kitas žingsnis buvo tortas. Tai buvo tik žmogiškoji prigimtis, kad norėdami padidinti linksmybę, leisime jai toliau žlugti. Vienam, suteikiant jam leidimą atnešti lošimo principus į tikrąjį pasaulį. Tai gali reikšti tik smagiau… teisingai?
1. Naršyti kaip žaidimą
Padidėjusios realybės žaidimus, kitą žingsnį MMORPGs (masiškai multiplayer online vaidmenų žaidimai), buvo įmanoma, laukinių proliferacijos kišenės GPS, dar žinomas kaip smartphonach. „Google“ adresai visiškai išnaudoja galimybę stebėti naudotojų judesius ir prideda sluoksnį tikrovę per kasdienį mūsų aplinkos žemėlapį.
Tikrasis traipsing, kurį darote žaidimo metu - jūs turite eiti pėsčiomis į įvairias vietas, kurias diktavo žaidimas, ir įsilaužti portalus savo komandos vardu, o tai bus „Apšviestas“ arba „Atsparumas“ - tai daro taip daug lengviau sustabdyti netikėjimą šiuo papildomu sluoksniu.
Be to, žaisti „Ingress“ turi papildomos naudos susitikti su naujais žmonėmis ir praturtinti galūnes - kurį galbūt negalėsite padaryti savo sveikatos labui, bet tikrai įsitikinsite, kad norėsite aukštyn! Tai iš esmės susilpnina liniją tarp jūsų IRL ir jūsų žaidimo „avatar“. Naujieji tyrinėtojai čia gali rasti „Ingress“ gruntą!
2. Pažintys kaip žaidimas: „Tinder“
„Tinder“ yra populiari pažinčių programa, kuri iš naujo apibrėžia modernius pažinčių pokalbius, galimus datus žaidimo aplinkoje. Mokymosi kreivė yra tokia pat arti nulio, kuris padėjo jį skleisti kaip laukinių gaisrų tarp tūkstantmečių ir panašių genų: tiesiog braukite tiesiai į profilio nuotraukas, kurias jums patinka, ir braukite į kairę ant tų, kuriuos norėtumėte perduoti, ir darant prielaidą, kad tavo pikapas išrinkdavo teisingą kelią, gali prasidėti teismas!
Šis naujas poravimas poravimu labai atitinka „ne-frills“, „ne-lag“ naudotojo patirtį, kurią mes tikimės iš kiekvienos programos ar įrankio, kurį naudojame šiomis dienomis. Mes nenorime, kad jų sraigtas būtų toks pat kaip ir mūsų tėvai.
Atsižvelgiant į savo naują ateitį į ne romantišką, vadinamą „business networking“ (tarp „Forbes“ išrinktų 30-iki-30-ųjų), galima teigti, kad eksperimentai „Tinder“ gali padaryti su vis augančiu „userbase“, matyt, gali išlaikyti žaidimą… kada nors?
3. Pirkimas kaip žaidimas
Lojalumo programos yra išbandytas ir išbandytas būdas padėti įmonėms gauti pelną, o atsargos - netgi visiškai atnaujinti miršta veisles, pavyzdžiui, plytų ir skiedinių parduotuves. Sėkmės istorijos kavinėse, naudojančiose technologijas patobulinti patyrusių žmonių patyrimą, yra gausios, o perėjimas nuo perforavimo kortelių prie programų, suteikiančių atlygį (nemokami daiktai ir pan.), Buvo naudinga paslaugų pramonei.
Žinoma, be programų, kuriose galima įsigyti kavos apsipirkimo patirties, yra dar viena vis didėjanti programų rūšis, sudarančios visas parduotuvių ir daiktų rūšis, siūlo atlygį už socialines akcijas arba už naudojant tam tikrą mokėjimo programą išvykstant (pvz., „Wish“, skirta vartotojams, perkantiems per „Google Checkout“).
Ir ten yra bendruomenės orientuota elektroninė prekyba tai taip pat naudinga išaugusioms pirkimų spurtui: „Pinterest“ mygtukas integruoja apsipirkimą, kai „uodegos“ naršymas yra tuščias, o programos, kaip „Fancy“ arba „Spring“, yra lengviau pirkti prekių ženklus nei bet kada.
Paskutinis, bet ne mažiau svarbus dalykas - apsipirkimas žaidime, sparčiai auganti strategija, priimta visur, nuo mobiliosios prie konsolės: pirkimai programoje arba žaidime, kurie įplaukia į dabar platų nemokamą žaidimų modelį, yra visur, o greičiausiai netrukus.
4. Stebėjimas kaip žaidimas
Geriausias dalykas apie „Foursquare“, geografinės vietos nustatymo tarnybą, kai ji pirmą kartą iškelta prieš šešerius metus, buvo, galime susidurti su galimybe pakrauti mūsų draugus. Įvadas ženkleliai ir merai įdėjo tik į kitą gamifikuotą sluoksnį malonumas ant šio pradinio leidimo stiebams ir vieno „išeinančio“ draugams.
Ir tada „Swarm“ pristatė „Foursquare“, iš esmės suskirstydama bendrovę į dvi vietas be jokios aiškios priežasties, kuri beveik pašalino „Foursquare“ ilgalaikius naudotojus. Pati „Foursquare“ programa liko šiek tiek nepatogiai „Yelp“ tipo po minties, ir niekas negalėjo išsiaiškinti judėjimo priežasties. Prieš porą mėnesių kompanija vėl įkūrė meras ir rinktinius ženklus „Swarm“ programos viduje, siekdama atgaivinti naudotojų meilę, žaidžiant visus žaidimo faktorius.
Be to, šis statymas tikriausiai atsipirks, nes kiekvienas mėgsta konkuruoti dėl virtualių pavadinimų ir žiūri, kad jų socialinė įtaka šaudoma.
5. Fitnesas kaip žaidimas
Tikriausiai galima daryti išvadą iš sinchronizuoti įspėjamųjų ir įspėjamųjų įspėjimų apie sėdimą gyvenimo būdą ir fitneso programos. Bet tai yra šalia čia - kas yra kaip sportas tampa žaidimu, „fitneso“ programų, kurios skatina vartotojus keistis už visus atlyginimus, gale.
Nesvarbu, ar tai yra jūsų piniginė piniginė rūšis, ar tas pats, taikomas tas pats principas: žinoma, savo kūno stumimas į savo ribas yra pats atlygis, tačiau akivaizdu, kad daugėja nutukimo lygis yra daug nepakanka paskatos.
Įveskite fitneso stebėtojus, kurie leidžia pasigirti apie „Facebook“ bėgiojimą, sumokėti už tai, ar ne, ar netgi sumokėti savo užmokestį. Be programų, sporto žaidimas taip pat sukėlė dar vieną pasaulinį reiškinį: bėgimo maratonai išsivystė į daugybę pasaulinių įvykių, kurių dauguma žaidimų yra labai populiarus žmogaus lenktynės.
6. Vairavimas kaip žaidimas
Jei nesate susipažinę su „Waze“, tai yra programa, skirta vairuotojams, kurie labai priklauso nuo jos naudotojų. Tai naudoja „crowdsourced“ informaciją, kad jos žemėlapis būtų atnaujintas, leidžia vartotojams bendrauti programoje ir integruotis su socialiniais tinklais, kad jie būtų puikūs. Be to, kaip papildomas žaidimo sluoksnis, turi taškų sistemą su atitinkama rezultatų suvestine, kurią vairuotojai gali gauti arba prarasti priklausomai nuo to, kaip jie naudoja programą.
Tačiau dėl elektrinių automobilių atsiradimo vairavimo vairavimas visuose kituose kryptyse yra padalintas - šiandien automobilis gali tapti geresniu vairuotoju paskatas (pvz., ženkleliai ir / ar taškai, kurie yra visur žaidžiami), taip pat iššūkius.
„Ford“ „MyFord Mobile“ programa, skirta „Ford Focus“ vairuotojams, yra viena iš pirmųjų, pristatančių tokį interaktyvų automobilio žaidimų elementą, taip pat ją atidarant programų kūrėjams, kad vairuotojai galėtų labiau pasimėgauti savo darbu, pasiekti daugiau mokestis ir pan.
7. Vaikystė kaip nuolatinis žaidimas
Jauniausi gen patiria vaikystę kitokiu būdu, net iki tūkstantmečių (beje, dabar svarbiau nei bet kada, kad tėvai išsivystytų kartu su laikais). Žaidimai yra svarbesni nei bet kada vaikams, kurie auga nešukuose, ir jie susieti su animaciniais filmais, pramogų parkais, „Happy Meals“ - jūs jį pavadinate.
Žaidimo vaikystėje milijardo dolerių verslas nuo „Game Boy“ buvo ne toks subtilus reikalas, tačiau franšizės protas, kuriame populiarus produktas tampa žaidimo perdarymu, yra palyginti nauja. Nuo vaizdo žaidimų aušros matėme, pavyzdžiui, filmų žaidimų kūrimo tendenciją, kuri pastaraisiais metais sparčiai plinta.
Vaikai su a internetinių žaidimų ir leidžiančių tėvų nuojauta, turėti daugybę galimybių pasirinkti iš šiandienos - nepriklausomai nuo to, kokio tipo produktas gali būti įtrauktas į šią savaitę. Reikia tik patikrinti „Disney“ žaidimų puslapį, kad sužinotumėte vaikystės žaidimų apimtį - pažodžiui bet kokio tipo žaislų ar vaikų filmus ar televizijos laidas „Google“, o po to - „žaidimus“, ir jums liko įdomu, ar yra tikimybė nujunkyti vaikas išjungtas, kai jie užsikabins prie internetinių žaidimų patirties.
8. Filmai kaip žaidimai
Kinas jau seniai gyvuoja, ir niekas nepasikeitė apie tai, kaip mes tai patiriame - vienašališkai, žiūrovas pasyvus nuo pradžios iki pabaigos kreditų. Tačiau pastangos pakeisti jau padarytas technologijas ir technologijas vis labiau palengvina naujovių diegimą naujose funkcijose, kurios suteikia žiūrovui aktyvesnį vaidmenį filmo pasakojime.
Su 4D technologija dabar plačiai prieinama, mes esame colių nuo realizuoti Aldous Huxley pranašystę Drąsus naujas pasaulis, atvykimo “jausmus,” ar filmus atliekant atrankinį patikrinimą, kurie iš esmės nesiskiria nuo savo veikėjų. Dar labiau priartinant prie kinematografinės patirties, 90-ųjų dešimtmečio interaktyvaus filmo įkėlimas į priekį galvojančių mąstytojų, pavyzdžiui, Davidas Wheeleris, mato atsigavimą, daugiausia dėl to, kad VR gaus tokį vėlavimą.
Šiuo metu apie pramonės šaką grįžta idėja biologinio grįžtamojo ryšio stebėjimo programinė įranga kuris gali keisti filmo brėžinį pagal informaciją, kurią ji gauna iš žiūrovo smegenų (pvz., žr. šį trumpąjį siaubą MyndPlay). Tai vis dar yra pirmajame etape, tačiau apskritai interaktyvaus filmo tendencija yra pakilusi - jei šį kartą daroma geriau.
9. Pinigai kaip žaidimas
Pinigų ar bitcoin'ų kasyba yra geriausias pavyzdys technologija leido mums paversti net pagrindinius žmogaus veiksmus. Kripto valiuta, kuri pakaitomis aukštoje ar dempingo aikštelėje buvo didelė jo gyvavimo trukmė, ateityje galėtų pasiekti tam tikrą pusiausvyrą, jei lengviau suprasti kasybos praktiką.
Kita vertus, jos atvėrimas gali lemti pasitikėjimo pažeidimus, kurie akimirksniu nuslopintų finansų sistemą sukurta naudojant „crowdsourcing“ ir neturint centralizuoto banko ar valstybės. Paprasčiausiai tariant laikiniui, tai yra žaidimas, kuriame kalnakasiai konkuruoja vienas su kitu sprendžiant vadinamuosius „darbo įrodymus“..
Jų darbas įgyja juos naujai išpjaustytu bitcoin, o tai reiškia, kad daugiau jos išleidžiamos į apyvartą kiekvieną kartą, kai kalnakasiai patikrina sandorį.
10. Mokymasis kaip žaidimas
Jei internete ieškojote internetinių kursų, kad galėtumėte tęsti savo išsilavinimą, galbūt buvote ištikti, kaip beveik kiekvienas „Khan“ akademijos teikėjas į „Duolingo“ šiandien turi tam tikrą lyderių sąrašą.
Žaidimų priėmimas yra pagrindinė mokymosi internetu patirtis, nes vien tik ji gali paskatinti studentus grįžti, siekti daugiau pasiekimų (nei jų bendraamžiai) ir, regis, pasiekti savo tikslus, nedarant to daug darbo - nes mes iš esmės galvoti apie konkurenciją kaip smagu.
Vaizdo žaidimai taip pat pateko į klasę, nes dabar mokytojai supranta, kad vaikai yra atviresni mokymui, jei mokymas vyksta kaip linksmas ir žaidimų kūrėjai džiaugiasi pritaikyti savo žaidimus šiam aukštesniam valstybės subsidijuojamam tikslui (žr. „MinecraftEdu“, „ComputerCraftEdu“ arba „SimCityEdu“).
Wrap Up
Homo Ludens, Žmogus, žaidėjas, išplėtė, kad gana daug apibūdintų kiekvieną iš mūsų dabar. Gamification įsijungia į visą mūsų kasdienį gyvenimą - ir mes dažniausiai tai geriau… Ar ne sutinkate?