Pagrindinis » UI / UX » Plokščias 2.0 ir kaip jis sprendžia plokščiojo dizaino naudojimo problemas

    Plokščias 2.0 ir kaip jis sprendžia plokščiojo dizaino naudojimo problemas

    Jau nuo 1950-ųjų, kai buvo sukurtas tarptautinis spausdinimo stilius, plokščias dizainas buvo sukurtas. Pastaraisiais laikais nuo pat naujojo „Microsoft“ pradžios ji įgijo didelį populiarumą Geometrijos ir tipografijos metodas pradžioje naujajame „Windows Phone“ 2010 m., tada „Windows 8“ 2012 m.

    Plokščias dizainas pasižymi trijų dimensijų efektų ir blizgių vaizdinių elementų trūkumas siekiant pasiekti švarumas, minimalizmas, ir aiškumo. Tai prieštarauja anksčiau vyraujančiam dizaino stiliui, skeomorfizmui, kuris naudoja blizgius mygtukus ir iliustracijas, imituojančias realaus gyvenimo 3D objektus.

    Plokščias dizainas iš esmės skirtas racionalizuoti svetaines, didinti dėmesį į turinį, pasiūlyti daugiau intuityvios sąveikos ir suteikti greitesnę bei funkcionalesnę vartotojo patirtį. Taip pat paprasta naudoti paprastus, panašius į dėžutę elementus ir tinklinį maketą, kad būtų sukurtas jautrus dizainas.

    Plokščiojo dizaino panaudojimo problemos

    Nors plokščias dizainas suteikia mums milžinišką pagalbą ir puikų įrankių rinkinį, kad mūsų naudotojai galėtų greitai ir netvarkingai naudotis svetainėmis, tai gali sukelti tam tikras naudojimosi problemas, ypač kai jos pernelyg naudojamos.

    Nėra vizualių paspaudimų žymenų

    Jei naudosime trimačius efektus, tai natūraliai suteikia mūsų dizaino gilumo iliuziją. Tai padeda vartotojams greitai rasti interaktyvių elementų, tie, kuriuos galima spustelėti (pvz., mygtukai ir piktogramos), arba užpildyti (pvz., formos laukai). Vienas iš pagrindinių rūpesčių dėl plokščio dizaino yra tai, kad vartotojams sunku atpažinti paspaudžiamus elementus.

    Prieš plokščią erą, interneto dizaineriai paprastai nurodė paspaudimą naudodami vizualius sprendimus, pvz., gradientai, tekstūros, pakelti kraštai arba šešėliai kad mygtukai ir kiti paspaudžiami objektai atrodytų, kaip juos galima paspausti.

    Plokščiajam dizainui trūksta šių vizualinių žymenų, ir ta pati užduotis turi išspręsti su daug mažesniu įrankių rinkiniu: spalvos, formos, artumas, ir kontekstiniai elementai.

    Kodėl tai problema? Pabandykime eksperimentą.

    Žiūrėkite žemiau pateiktą ekrano kopiją. Pabandykite atspėti, kuriuos elementus galite spustelėti pagal šį ekrano vaizdą. Tai ne tie, kuriuos pirmiausia galvojate. Visoje žiniatinklyje galime rasti daug kitų panašių naudojimo problemų.

    Mažesnis aptikimas dėl „Z-Axis“

    Žmonės, gyvenantys realiame gyvenime, suranda objektus ir juda trimis aspektais: x-, y- ir z-ašimis. Kai jie patenka į minimalistinę, plokščią svetainę be 3D efektų, jie gauna kitokią patirtį nei jie yra įpratę, ką jie dažniausiai domina su.

    Tai reiškia, kad jiems reikia naudokite daugiau pastangų atrasti ryšius tarp objektų, ir suprasti vizualinę hierarchiją svetainėje. Pavyzdžiui, norėdami vizualiai iššifruoti informaciją ir skirtingų svetainės elementų tikslą, turime daugiau laiko praleisti „Microsoft“ kūrėjų tinklo pagrindiniame puslapyje..

    UX dizaino nykščio taisyklė yra visada stengtis kuo labiau sumažinti naudotojo pažintinę apkrovą, kad būtų maksimaliai panaudojamas. Kaip matome daugeliu atvejų, tai ne visada atsitinka su plokščiu dizainu.

    Žemas informacijos tankis

    Platus dizainas taip pat kritikuojamas dėl to, kad UX ekspertas Nielsen-Norman Group rizikuoja mažu informacijos tankumu.

    Kritikoje dėl „Windows 8“ naudojimo, jie naudojo „Windows Store“ programų pavyzdžius ir „Los Angeles Times“ svetainę, kad parodytų problemas, kurios mažas informacijos tankis (turinčios keletą istorijų pradiniame ekrane, antraštės be santraukų, vos atpažįstamos grupės ir pan.) gali sukelti naudojimosi požiūriu.

    Kita vertus, mažiau informacijos taip pat galima vertinti kaip šalinimo sutrikimus, leidžiančius vartotojams sutelkti dėmesį tik į svarbius dalykus, tačiau jei minimalizmas yra pernelyg didelis, jis gali lengvai paaukoti pagrindinį svetainės tikslą, t. Y. Keisti informaciją žiūrovams.

    Plokščių pakilimas 2.0

    Kadangi vis daugiau dizainerių atpažįsta plokščio dizaino naudojimo trūkumus, atsirado nauja, labiau subrendusi jos versija. “Butas 2.0” arba “Beveik plokščia” dizainas. Nors perėjimas iš skeomorfizmo į butą buvo radikalus, plokščio dizaino evoliucija yra daug sunkesnė.

    Naujas stilius vis dar yra plokščias, bet jis prideda šiek tiek trijų dimensijų atgal į dizainą formoje subtilūs šešėliai, akcentai, ir sluoksniai. Plokščias 2.0 - jei jis naudojamas gerai, gali išspręsti pirmiau minėtas naudojimo problemas, grąžindamas šiek tiek realizmo (skeuomorphism) ir pridėdamas tam tikrą gylį bei detales, išlaikydamas minimalizmo privalumus, pvz., Supaprastintas svetaines, aiškumą ir greitesnį puslapio įkėlimo laiką.

    IMAGE: Dapper Gentlemen

    Medžiagos dizainas

    „Google“ nauja dizaino kalba, vadinama „Material Design“, tikriausiai yra svarbiausias „Flat 2.0“ stiliaus pavyzdys. 2014 m. „Google“ išleido „Material Design“ su „Android L“. Nors „Material Design“ išlaiko pagrindines plokščiojo dizaino savybes, ji naudoja tam tikras fizikos metaforas, kad naudotojai galėtų greitai rasti analogiją tarp realaus pasaulio ir skaitmeninio pasaulio.

    Medžiagos dizainas naudoja z ašį subtilus gylis į dizainą, ir protingai naudoja sluoksnius atskirti juos su šešėliais ir animacijos. „Google“ turi supercool aprašymą apie tai, kaip jis veikia, ir tikrai verta jį perskaityti, kad suprastumėte pagrindinius jos principus ir taisykles.

    Išvada

    Kadangi geri dizaineriai visada siekia pagerinti savo naudotojų patirtį, interneto dizaino pramonė nuolat keičiasi. Plokščias dizainas skeuomorizmą pakeitė greitai, todėl buvo tinkliniai, minimalistiniai išdėstymai ir supaprastinti elementai kad pastaruoju metu žiniatinklis viršijo (tai sukėlė tam tikrą pokalbį apie tai, kad interneto dizainas tampa nuobodu ar net miršta, bet jis negali būti toliau nuo tiesos).

    „Flat 2.0“ pateikia atsakymus į suvokiamas plokščio dizaino problemas. Tai protingas kompromisas tarp funkcionalumo, estetikos ir naudojimo. Žinoma, mums nereikia naudoti medžiagų UI rinkinių visur, bet suprasti jos filosofiją gali suteikti mums tvirtą pagrindą kaip sukurti savo stilių pagal naujausius naudotojo patirties kūrimo rezultatus.