Pagrindinis » kaip » 5 Paaiškintos bendrosios žaidimų grafikos parinktys

    5 Paaiškintos bendrosios žaidimų grafikos parinktys

    PC žaidimai siūlo, atrodo, begalinius grafikos parinkčių ekranus, kad galėtumėte su juo susieti. Kiekviena iš jų apima kompromisą tarp grafinės kokybės ir našumo, tačiau ne visada aišku, ką daro kiekviena parinktis.

    Be šių nustatymų perjungimo iš žaidimų, galite paprastai juos priversti iš savo grafikos tvarkyklės valdymo skydo ir įgalinti juos net senesniuose žaidimuose, kuriuose nėra tokių modernių nustatymų.

    Rezoliucija

    Rezoliucija yra gana paprasta. Šiuolaikiniuose LCD monitoriuose pamirškite tuos senus CRT monitorius - LCD monitoriuje yra „natūrali skiriamoji geba“, kuri yra maksimali monitoriaus skiriamoji geba. Jūsų darbalaukyje svarbu laikytis savo ekrano gimtoji raiška.

    Žaidimuose ne visada taip paprasta. Naudojant monitoriaus gimtąją skiriamąją gebą, gausite geriausią grafinę kokybę, tačiau reikės daugiausiai aparatūros. Pavyzdžiui, jei turite 1920 × 1080 ekraną, jūsų grafikos plokštė kiekvienam kadrui turės pateikti apie 2 mln. Pikselių. Tai suteikia jums ryškiausią vaizdą tame ekrane. Norint pasiekti greitesnį našumą, žaidime galite sumažinti ekrano skiriamąją gebą - pvz., Galite pasirinkti 1024 × 768, o jūsų grafikos plokštė bus rodoma tik apie 768 tūkst..

    Jūsų monitorius paprasčiausiai padidintų vaizdą ir padarytų jį didesnį, tačiau tai būtų kokybiškos kainos - viskas atrodytų neryškesnė ir paprastai tik mažesnė raiška.

    Apskritai svarbu naudoti LCD monitoriaus gimtąją skiriamąją gebą. Jei jums reikia papildomo našumo, galite sumažinti žaidimo ekrano skiriamąją gebą, kad pasiektumėte didesnį našumą.

    Vertikali sinchronizacija

    Vertikali sinchronizacija, dažnai vadinama „VSync“, yra mylima ir nekenčiama. „VSync“ idėja yra sinchronizuoti rėmelių, pateiktų pagal monitoriaus atnaujinimo dažnį, skaičių.

    Pavyzdžiui, dauguma LCD monitorių turi 60 Hz atnaujinimo dažnį, o tai reiškia, kad jie rodomi 60 kadrų per sekundę. Jei jūsų kompiuteris atvaizduoja 100 kadrų per sekundę, jūsų monitorius vis tiek gali rodyti tik 60 kadrų per sekundę. Jūsų kompiuteris yra tik energijos švaistymas - nors galite matyti didelį FPS numerį, jūsų monitorius negali to parodyti.

    „VSync“ bando „sinchronizuoti“ žaidimo kadrų dažnį su monitoriaus atnaujinimo dažniu, todėl paprastai bandytų laikytis 60 FPS. Tai taip pat pašalina reiškinį, vadinamą „plyšimu“, kuriame ekranas gali atvaizduoti dalį vaizdo iš vieno iš žaidimo rėmų ir ekrano dalies iš kito rėmelio, todėl grafika atrodo „plyšta“.

    VSync taip pat kelia problemų. Tai gali sumažinti jūsų kadrų dažnį net 50%, kai įjungta žaidime, ir taip pat gali padidinti įvesties vėlavimą.

    Jei jūsų kompiuteryje žaidime gali būti daugiau nei 60 FPS, įjungus „VSync“ gali sumažėti plyšimas, kurį galite matyti. Jei stengiatės pasiekti 60 FPS, tai tikriausiai tik sumažins kadrų dažnį ir pridės įvesties latentą.

    Ar VSync yra naudinga, priklausys nuo žaidimo ir jūsų įrangos. Jei patiriate plyšimą, galite jį įjungti. Jei patiriate mažą FP ir įvesties vėlavimą, galite jį išjungti. Jei turite problemų, verta žaisti su šiuo nustatymu.

    Tekstūros filtravimas

    Bilietinis filtravimas, triliarinis filtravimas ir anizotropinis filtravimas - tai tekstūros filtravimo metodai, naudojami tekstūros teksto aštrinimui. Anizotropinis filtravimas (arba AF) suteikia geriausius rezultatus, tačiau tam reikia daugiausiai aparatūros galios, todėl dažnai galėsite rinktis iš kelių skirtingų tipų filtravimo metodų.

    Žaidimai paprastai naudoja tekstūras paviršiams, kad geometriniai paviršiai atrodytų išsamūs. Toks filtravimo tipas atsižvelgia į jūsų žiūrėjimo kryptį, iš esmės tekstūras tampa ryškesnis ir mažiau neryškus.

    Antialiasavimas

    „Aliasing“ - tai efektas, kuris atsiranda, kai linijos ir briaunos atrodo nelygios. Pavyzdžiui, žaidime galite žiūrėti į sienos kraštą, o siena gali pasirodyti nelygiai, pikseliu-y efektu, o ne pasirodyti sklandžiai ir aštriai, kaip atrodytų realiame gyvenime.

    Antialiasavimas (arba AA) yra pavadinimas, suteiktas įvairiems metodams, kad būtų pašalintas pseudonimas, išlygintos nelygios linijos ir kad jos atrodo natūralesnės. Tipiškas antialiasavimas ima vaizdą po jo sukūrimo ir prieš pasiekdamas monitorių, maišydamas nelygius kraštus ir linijas su aplinka, kad būtų pasiektas natūralesnis efektas. Paprastai rasite parinktis 2x, 4x, 8x, 16x antialiasingams - skaičius nurodo, kiek mėginių imamas antialiasinis filtras. Daugiau pavyzdžių atvaizduoja sklandžiau atrodantį vaizdą, tačiau reikia daugiau įrangos.

    Jei turite mažą, didelės skiriamosios gebos monitorių, jums gali prireikti tik 2x antialiasavimo, kad vaizdai būtų ryškūs. Jei turite didelį, mažos skiriamosios gebos monitorių - galvokite apie senus CRT monitorius - jums gali prireikti aukšto lygio antialiasavimo, kad vaizdas būtų mažesnis pikseliu ir nelygiu to mažo raiškos ekranu.

    Šiuolaikiniuose žaidimuose gali būti kitų tipų antialiasiniai gudrybės, pvz., FXAA - greitesnis antialiasavimo algoritmas, kuris duoda geresnių rezultatų. Visų tipų antialiasavimas yra skirtas išlyginti nelygius kraštus.

    Aplinkos okliuzija

    Aplinkos okliuzija (AO) - tai būdas modeliuoti apšvietimo efektus 3D scenose. Žaidimų variklyse paprastai yra šviesos šaltinių, kurie šviesą perduoda geometriniams objektams. Aplinkos okliuzija apskaičiuoja, kokie vaizdo taškai būtų blokuojami nuo šviesos šaltinio matymo kitais geometriniais objektais, ir nustato, kiek ryškūs jie turėtų būti. Iš esmės tai yra būdas pridėti vaizdui sklandžius, realistiškus šešėlius.

    Ši parinktis gali pasirodyti žaidimuose kaip „SSAO“ (ekrano erdvės okliuzija), „HBAO“ (horizonto pagrindo okliuzija) arba „HDAO“ (didelės raiškos aplinkos okliuzija). SSAO nereikalauja daug našumo bausmės, bet nepateikia tikslaus apšvietimo. Kiti du yra panašūs, išskyrus tai, kad HBAO skirta NVIDIA kortelėms, o HDAO - AMD kortelėms.


    Kompiuteriniuose žaidimuose yra daug kitų nustatymų, tačiau daugelis jų turėtų būti pakankamai akivaizdūs - pavyzdžiui, tekstūros kokybė kontroliuoja žaidime naudojamų tekstūrų raišką. Didesnė tekstūros kokybė suteikia išsamesnę tekstūrą, bet užima daugiau vaizdo įrašų RAM (VRAM).

    Vaizdo kreditas: „Long Zheng“, „Flickr“, „Vanessaezekowitz“, „Wikimedia Commons“, „Angus Dorbie“ Vikipedijoje, Julian Herzog „Wikimedia Commons“, Peteris Pearsonas „Flickr“