Pagrindinis » kaip » Head Mounted Rodo, koks skirtumas tarp papildytos ir virtualios realybės?

    Head Mounted Rodo, koks skirtumas tarp papildytos ir virtualios realybės?

    Kadangi skaitmeninė technologija ir toliau įsijungia į kiekvieną mūsų analoginio gyvenimo aspektą, atrodo, kad tai buvo tik laiko klausimas, kol ji pradėjo pakeisti paprastus senus vizualinius patyrimus su kažkuo, kas šiek tiek labiau sudomino.

    Ant galvos pritvirtinti ekranai arba HMD yra beveik senas technologijų kūrinys, kuris per pastaruosius kelerius metus pradėjo matyti perkrovimą, nes kompiuteriai tampa galingesni, o jų viduje esantys žaidimai vizualiai įspūdingi dieną.

    Šiame straipsnyje mes ketiname sumažinti triukšmą ir suteikti jums pagrindinius HMD revoliucijos pagrindus. Mes padengsime jums žinomas sąlygas, istoriją, iš kur jie atvyko, ir kiek ši technologija gali mums sekti. Taigi, jei nuobodu senoji reguliari realybė nebėra pakankamai, gal atėjo laikas kritikuoti į virtualaus pasaulio pasaulį ir pamatyti, kur jūs pasidarysite kitoje pusėje.

    Įvairių dalykų matymas: HMD istorija (trumpas)

    1960-aisiais, operatorius, pavadintas Morton Heilig, turėjo beprotišką idėją: ką daryti, jei vietoj to, kad žiūri filmus iš sofos, kaip ir visi kiti, galėtumėte dėvėti savo galvoje sukauptą patirtį ir turėti turinį tiesiogiai į akis.?

    Nuo pat ankstyviausių technologijų etapų iki šiol beveik kiekvienas pagrindinis elektronikos gamintojas savo prietaisą ar kitą įrenginį įterpė į vandenį. Daugelis dabar neveikia, nes niekada nepripažinsite vardų, tačiau keletas metų pasirodys „Victormaxx Cybermaxx“, „Sony“ 3D televizijos žiūrovas ir kiekvieno mėgstamiausias 90-ųjų „flop“, „Nintendo Virtual Boy“.

    Jei ketiname gauti techninę informaciją apie tai (ir mes esame), iš tikrųjų yra trys skirtingos HMD klasifikacijos. Pirma, yra klasikinis galvos montuojamas ekranas, kuriame naudojami standartiniai LCD ekranai vaizdams, filmams ir 3D vaizdo įrašams rodyti. „Google“ kartonas yra puikus pavyzdys, kaip gali būti paprasti šie įrenginiai, naudojant ne daugiau kaip $ 25 kartono rėmelį, ant kurio galite prijungti bet kokį suderinamą „Android“ telefoną.

    Toliau yra papildyta realybė, kuri daugeliu atvejų (bet ne viskas, kaip vėliau sužinosite) pasiekiama perdengiant projekcinius vaizdus ant permatomų apsauginių akinių arba akinių, sukuriant tokį efektą įspūdį, kad skaitmeninis turinys bendrauja su pasauliu aplink jus.

    Galiausiai, yra virtualios realybės. Pagrindinis skirtumas tarp standartinio galvos montuojamo ekrano ir to, kas laikoma „virtualios realybės“ patirtimi, yra išsami informacija apie tai, ką kiekvienas prietaisas daro vartotojui. Jei sėdi atgal ir pasyviai žiūrite filmą ekrane, naudojate standartinį HMD. Jei jūs stovite, šokinėjate aplink ir išplaukiate iš kelio, nes skaitmeninės kulkos šnabžda per jūsų galvą, tai VR. Skirtumas yra dalyvavimo lygis, plaukelių dalijimas tarp aktyvaus ir neaktyvaus vartojimo, bet kurio turinio, kuris yra transliuojamas į ekraną.

    Svarbu pažymėti, kad tai, kas daro šį šiuolaikinį „VR“ spaudimą skiriasi nuo ankstesnių bandymų, yra tai, kad šį kartą prietaisai pagaliau sugeba tiksliai sekti, kur esate realiame pasaulyje, ir tada išversti šiuos duomenis į judesius ar veiksmus žaidime patirties.

    Su tuo papildomu pajėgumu, su kuriuo susidūrėme, tai, kas anksčiau buvo statinė, valdikliu pagrįsta judėjimo sistema, paverčiama visapusiška patirtimi, kur tai, ką darote šiame pasaulyje, daro įtaką tai, kas vyksta kitame.

    Išplėstinė realybė

    Ar kada nors sėdėjote ne restorane, stebėdami žmones vaikščioję, ir pagalvojote sau: „Žmogus, tai būtų daug vėlesnė, jei užsieniečiai užpultų miestą ir turėčiau juos atjungti su savo virtualiuoju spinduliu?

    Jei taip, padidinta realybė gali būti tik bilietas.

    Išplėstinė realybė, arba trumpalaikė AR, yra skaitmeninės projekcijos metodas, kuris vyksta HMD viduje, paprastai akinių, akinių arba specializuoto skydelio pavidalu. Daugelis ankstesnių metų pradinių AR apkrovų buvo sutelkti į karines programas, skirtas suteikti sraigtasparnių pilotams ir laivų kapitonams tikslesnius metodus, kaip gauti tikslus ir stebėti priešų judėjimą.

    Šiandien „tech“ įmonės turi visiškai naują viziją apie galimybes, kurias patobulino realybė, tikėdamasi, kad, pasiekus pažangiąją kompiuterinę galią ir miniatiūrą, netrukus žmonių, dėvinčių AR galią turinčių prietaisų, skaičius konkuruos su tais pačiais statistiniais duomenimis, kuriuos matome su išmaniojo telefono nuosavybe 2015 m..

    Trys iš rimčiausių dalyvių erdvėje apima „Microsoft“, „Google“ ir mažai žinomą aprangą, pavadintą „Magic Leap“, kurie atneša savo „HoloLens“, „Glass“ ir „untitled super-secret“ projektą, kuris pakeis pasaulį amžinai ”. atitinkamai.

    Daugelis manė, kad „Google“ stiklas suteiks plačiajai visuomenei pirmąjį tikrąjį AR skonį, tačiau šios svajonės buvo greitai sugriautos, kai paieškos milžinas užrakino programą praėjusių metų pabaigoje.

    Taigi dabar mantija buvo perduota „Microsoft“, o gal ir dar labiau - „Magic Leap“. Abu komplektai padarė rimtus pažadus dėl savo produktų, o buvęs teigė, kad „HoloLens“ gali „revoliucionuoti savo darbą“, o pastarasis atrodo beveik visiškai sutelktas į geriausią būdą žaisti.

    Kokios tokios technologijos gali būti pasiektos, kai bus sukurtos kinksnės, yra didžiulės, todėl pramonėje gigantai labai nori, kad tai įvyktų anksčiau nei vėliau. Vartotojams naudos yra gana akivaizdžios: kryptys į restoraną, rodomas judant per pasaulį, duomenys apie jūsų bėgiojimą, rodomi po kiekvieno mylios užkariautą, ir net lazerinis žymeklis / Call of Duty mashup rungtynės jūsų kieme su jumis ir 30 jūsų artimiausių draugų. Jūs gaunate idėją.

    Tačiau dar labiau ryškėja perspektyva, kad AR turi dizaino ir gamybos profesionalams. Įsivaizduokite, kad planšetiniame kompiuteryje bus sukurtas naujo variklio prototipas ir po kelių sekundžių galėtumėte laikyti virtualų maketą rankose.

    Nepriklausomai nuo to, ką AR galiausiai mums duos, tai tampa vis akivaizdesni tuo metu, kai technologija turi keisti viską, ką žinome apie tai, kaip artimiausiais metais bendraujame su mūsų pasauliu ir kitais..

    Virtuali realybė

    Jūs bendraujate ant uolos krašto, pilni tūkstančiai vertikalių pėdų. Vėjas pučia jūsų veidą, tuo pat metu kvepia kaip džiunglių ir paplūdimio mišinys. Jūs šokinėjate ir nuostabus sparnų pora atauga už tavęs, vedantis jus į debesis ir už jos ribų.

    Tai yra svajonė, kad virtualiosios realybės įrenginių kūrėjai nuo pat pradžių turėjo tą, kuri artėja prie minutės. Ivanas Sutherlandas, laikomas labiausiai „VR tėvu“, tikėjo laiku ir vietoje, kai linijos, ištrauktos tarp žmogaus ir mašinos, pradėtų neryškėti, suprasdamos kompiuterius ir ekranų sistemą, kuri sukurtų pasaulius taip realiais, jie būtų faktiškai (numatoma), nes jis nesiskiria nuo tikrojo gyvenimo.

    Greitai per pusę amžiaus, o tikrojo VR vairavimas niekada nebuvo stipresnis. Tai didelis žingsnis už papildytos realybės, o trys bendrovės išsiskiria iš likusios konkurencijos, iš kurios jau yra gana mažai, kad peržengtų.

    Iki šikšnosparnio pirmoji yra „Oculus Rift“ - daugiametis šio tūkstantmečio įrašas iš Doom John Carmack. Jei yra kokių nors VR įrenginių, apie kuriuos girdėjote, „Rift“ tikriausiai yra. Šiuo metu prietaisas vis dar yra kūrimo etapuose, nors buvo pažadėta, kad kompanijos PR komanda „greičiau“ turėtų vartotojui skirtą versiją.

    Kitas yra „Razer“ OSVR, kuris tiesiog reiškia „atviro kodo virtualios realybės“, nes kam reikia vardo kūrybiškumo, kai turite tokius įrašus kaip jų? Ankstyvosios „dev kit“ pretenzijos OSVR apžvalgos yra panašios į „Oculus“ DK2, kuris, deja, tiems, kurie žino, yra ne pats didžiausias pagirti.

    Galiausiai yra „HTC“ ir „Valve“ „Vive“. Įrengtas su didesnės skiriamosios gebos ekranais ir maždaug dvylika daugiau sekimo žymeklių, nei bet kuris kitas, Vive greičiausiai yra artimiausias atskaitos taškas, kurį turime už tai, kokie vartotojų VR produktai atrodys penkerius metus nuo dabar. Iš tų kelių žmonių, kurie turėjo galimybę išbandyti šią metų GDC, ataskaitose, tai gali būti didelė balta viltis, kad VR turi įsilaužti į pagrindinę sritį, nors ir daug didesnę kainą nei kiti.


    Nesvarbu, ar ieškote pasaulio, kuriame gyvenate, ar visiškai pabėgti į kitą, mūsų pagrindinės jutimo patirties su grafinėmis sąsajomis susiliejimas tikrai pakeis mūsų požiūrį į pasaulį per ateinantį dešimtmetį. VR ir AR atsirandantys kraštovaizdžiai yra įdomi vieta dabar, ir kasdien atrodo, kad kita įmonė patentuoja naujus būdus, kurie mus verčia mąstyti kažką ten, kai tai nėra.

    Kiekvienas iš jų pažadėjo vartotojams skirtingo panardinimo lygį, lyginant su tuo, ką mes patyrėme iki šiol, o Virtualaus berniuko ir Iš viso prisiminti galinio vaizdo veidrodyje gali susitraukti, tikrojo skaitmeninio panardinimo eros laukia tik per kitą horizontą.

    Vaizdo kreditas: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr