Pagrindinis » kaip » „Kodu“ moko vaikus vizualiai planuoti savo vaizdo žaidimus

    „Kodu“ moko vaikus vizualiai planuoti savo vaizdo žaidimus

    „Kodu“ - tai vizualinio programavimo kalba, tinkama mokyti vaikus programavimo pagrindu ir mokyti jų kūrybiškumą. Šiandieninėje pamokoje mes sukursime paprastą žaidimą, kurį galime naudoti kaip „Kodu“ įvadą.

    „Kodu“ statybiniai blokai

    Kodu pasaulis susideda iš programuojamų objektų, kuriuose galime pridėti elgsenos scenarijų į kiekvieną objektą, kurį dedame į „Kodu“ kraštovaizdį.

    Kodu programavimo kalba yra paprasta piktograma pagrįsta programavimo vartotojo sąsaja, kurioje kalba skirstoma į puslapius ir taisykles.

    „Kodu“ turi pastatytų elgesio sąrašą, kurį mes galime pridėti prie objekto, kad galėtume juos judėti, fotografuoti objektus ir atlikti neįtikėtiną kovinį judėjimą vienas su kitu.

    „Microsoft Kodu Game Lab“ turi keletą „Pradžios“ vaizdo įrašų, kurie yra labai naudingi pradedantiesiems suprasti pagrindinį „Kodu“ programavimą.

    Navigacija aplink Kodu pasaulį

    Čia yra paprastas „Kodu“ pasaulis, kurį sudaro medžiai ir motociklas. Motociklai yra programuojami taip, kad visada važinėtų vietove, ir jis turėtų vengti bet kokio jo kelio.

    Pridėkime daugiau kraštovaizdžio objektų ir turėkime motociklą ir šaudykime juos.

    Wisp yra vienas iš daugelio simbolių, kuriuos galime sukurti „Kodu“.

    Sparnas judės paskirtu keliu, o „Kodu“ sukels kitą spąstus, kai sveikata pasiekia nulį.

    Klasės pratimai

    Norėdami pasirengti pamokų instruktoriams, reikia įdiegti „Kodu“ ir atsisiųsti „Microsoft Kodu Classroom Kit“ į „Kodu“ importavimo aplanką: „C: Vartotojai [vartotojo vardas] Dokumentai„ SavedGames “Boku Player1 Importas. „Kodu“ automatiškai importuos žaidimą, kai įkelsime žaidimą iš pagrindinio meniu.

    Pastaba: Instruktoriai turi išpakuoti failą, kad gautų „Kodu“ žaidimo failą

    Pradėkite klasę atverdami pasaulį ir paprašykite mokinių stebėti motociklą ir visko elgesį. Paaiškinimas gali būti kažkas panašaus į „priešpriešą“, nes žaidimas tęsia „wisp“ atkūrimą, kai motociklas jį naikina.

    Dabar atidarykite visko ar motociklų programą ir paprašykite mokinių susieti visko elgesį su kodu. Po to, kai studentas sėkmingai paaiškina kodą, paprašykite savanorių modifikuoti šių elgesio rinkinių kodą.

    Jei reikia, studentai turi pakeisti kiekvieno objekto kodą ir paaiškinti, kodėl jų sprendimai neveikia.

    • Pridėti medžių arba pakeisti jų spalvą
    • Sureguliuokite šlaunikaulio elgesį taip, kad jis sukurtų monetą, kai motociklas sunaikina sparną.
    • Suprojektuokite motociklą, kad galėtumėte valgyti monetą, kad padidintumėte žaidimo rezultatą
    • Grįžkite atgal į šlaunies ir motociklo vaidmenį, nuvalydami motociklą

    Tai viskas, ką ji turi. Mėgautis!

    Atsisiųskite „Microsoft Kodu Classroom Kit“

    Kreditas

    Autorius norėtų padėkoti Trevorui Berkolui už gerą klasę, Eric Z Goodnight už jo nepaliaujamą pastangą išbandyti žaidimą ir The Geek, kuris pateikė galutinį redagavimą straipsnyje.