Pagrindinis » kaip » Kodėl nauji žaidimai užima daug vietos standžiajame diske?

    Kodėl nauji žaidimai užima daug vietos standžiajame diske?

    Red Dead Redemption 2: Reikia 105 GB talpos. Karo šešėlis: 98 GB. Final Fantasy 15: beveik 150 GB. Kodėl po velnių šie žaidimai užima daug vietos standžiajame diske?

    Čia yra keletas skirtingų veiksnių. Ir kad būtume konkretūs, kalbame apie didelius, AAA 3D ​​žaidimus, o ne patinka Minecraft arba Stardew slėnis. Tačiau paprasčiausiomis aplinkybėmis yra trys pagrindinės priežastys: žaidimų failai tampa vis didesni, žaidimų pasauliai tampa vis didesni, o turimos vietos tampa pigesnės. Pažvelkime juos.

    Didelės raiškos žaidimų failai yra didesni

    Apsukite istoriją apie 20 metų, kol pradėsite 3D žaidimų. Tuomet ir 3D žaidimų simboliai, ir aplinka buvo paprasti, nes kūrėjai tik susidūrė su naujos meno formos įrankiais. Žiūrėkite, ką garbingas „Solid Snake“ Metaliniai įrankiai franšizė, atrodė Metalinės pavaros kietos 1998 m.

    Metalinės pavaros kietos, 1998 m.

    Metalinės pavaros kietos tuo metu buvo pažangiausia, siūlanti kai kuriuos įspūdingiausius 3D grafikus, esančius bet kurioje konsolėje. Tačiau šiandien „Snake“ atrodo paprasta ir paprasta: jūs galite praktiškai suskaičiuoti daugiakampius, sudarančius jo galvą, ir tekstūros (dvimatės nuotraukos, išdėstytos daugiakampiuose modeliuose, pavyzdžiui, tapetai, kad jie būtų apibrėžti).

    Taip yra todėl, kad originalus „PlayStation“ turėjo tik dalį šiuolaikinių kompiuterių galios. Šie vyresni konsolės negalėjo sugadinti sudėtingesnių simbolių ir aplinkos, tačiau jiems taip pat nereikėjo: PS1 galėjo išleisti tik vaizdo įrašą 320 × 240 raiška daugumai žaidimų. Jei skaitote šį straipsnį naujausiame mobiliajame telefone, tai mažesnis nei vienas kvadratinis colio mažas, bet didelės raiškos ekranas.

    Tai buvo visa ištikimybė, reikalinga maksimaliam dešimtojo dešimtmečio televizijos pajėgumui. Atitinkamai, žaidimų dydžiai su paprastesniais 3D modeliais ir mažos skiriamosios gebos 2D tekstūra buvo mažesni: per du kompaktinius diskus, Metalinės pavaros kietos užėmė maždaug 1,5 GB vietos. PC žaidimai gali būti didesni ir sukurti daugiau aukštos rezoliucijos grafikos, tačiau jie vis dar buvo šiuolaikinių žaidimų dydžio.

    Dabar pažvelkime į modernią šios charakterio versiją palyginimui: iš „Solid Snake“ Metalinė pavara kieta 5, išleistas 2015 m.

    Metalinė pavara Solid V: Phantom Pain, 2015 m.

    Gyvatės veidas beveik realistiškas: be kelių akių pleistro ir plaukų kampų, sunku pasakyti, kad tai yra daugiakampių ir tekstūrų rinkinys, o ne realus žmogus. Šios tekstūros taip pat yra labai svarbios: dabar jos yra pakankamai supakuotos, kad žaidėjai, peržiūrintys juos 1080p arba 4K televizoriuje, nematys pikselių blokų (išskyrus kai jie priartina arti kažko).

    Dar daugiau vizualinės informacijos, pvz., Modifikuotų paviršių apšvietimo efektams, skirtingos medžiagos, veikiančios skirtingais būdais fizikos variklyje, ir daiktai, pvz., Plaukiojančios dalelės dūmams ar ugniai, sluoksnius prideda prie grafikos sudėtingumo. Ir visa tai vyksta realiu laiku, žaidimo variklyje, kurį žaidėjas gali bendrauti, o ne iš anksto padaryta išraiška kaip CG filmas. Ar tai stebina MGS5 užtrunka dvidešimt kartų daugiau nei originalus žaidimas?

    Sudėtingesni 3D modeliai ir 2D tekstūros nėra vienintelė šios lygties dalis. Garso duomenys taip pat tapo sudėtingesni. Kasetinių žaidimų garso takeliuose buvo tik keletas pradinių pastabų, ir, nors jie atkartojo kai kuriuos įspūdingus muzikos diapazonus, jie turėjo prisitaikyti prie failo dydžių, kurie yra mažesni nei bet kuris vaizdas šiame puslapyje, kurį skaitote dabar.

    Palyginimui, šiuolaikinių žaidimų aukštos kokybės muzikos ir garso efektai yra milžiniški, jau nekalbant apie kiekvieną dialogo eilutę ir kiekvieną atsitiktinį grotelių ar žvėris. Kartais šie garso failai taip pat yra nesuspausti, labiau panašūs į muziką kompaktiniame diske nei MP3, todėl konsolės ar kompiuterio procesorius neužkrauna papildomo apdorojimo sluoksnio be žaidimo. Į „Titanfall“ PC versija nuo 2014 m., Žaidime buvo 35GB vietos, kuri skirta tik nesuspaustam garsui.

    Didėja žaidimų pasauliai

    Be šiuolaikinių žaidimų grafikos ir garso, vis sudėtingesni, žaidimai patys tampa masyvūs. Pažvelkite į šią palyginimo lentelę „Grand Theft Auto“ serijos. GTA III nuo 2001 m. buvo laikomas vienu iš didžiausių nemokamų tarptinklinio ryšio žaidimų, kurie kada nors buvo padaryti jos išleidimo metu, tačiau kūrėjai tris kartus padidino žaidimo žemėlapį tik po trejų metų. GTA: San Andreas. Naujausias žaidimas serijoje, GTA V, turi daugiau nei dešimties kartų didesnį žemėlapį, apimantį daugybę kitų tipų reljefą ir aplinką.

    Grand Theft Auto žaidimų žemėlapiai, 1997-2013 m.

    Tai nėra sunki ir greita taisyklė: kai kurie labiau struktūrizuoti žaidimai, pvz Peržiūra arba Gatvės kovotojas, tik keli skirtingi etapai. Atitinkamai, jie yra daug mažesni failo dydžiu. Tačiau per pastaruosius dešimt metų vykusių atvirų pasaulinių žaidimų sprogimas sukūrė kažką lenktynių tarp kūrėjų ir leidėjų, norinčių sukurti didžiausius galimus besiūlių žaidimų žemėlapius..

    Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Nukristi, ir The Witcher: kai kurie populiariausi rinkoje esantys pavadinimai turi milžinišką žaidimų pasaulį, kuris didina didėjančius dydžio reikalavimus eksponentiškai. Tiesiog Priežastis 3 gali pasigirti žaidimų zona, kuri, jei ji būtų pritaikyta prie realaus pasaulio, būtų 20 mylių kiekvienoje pusėje. Daugelis šių pasaulių naudoja susijusį turtą, pavyzdžiui, tą pačią akmens plytelės ar betono sienos struktūrą galima naudoti vėl ir vėl. Tačiau didesniems žemėlapiams ir vietoms reikia daugiau duomenų.

    Assassin's Creed: Odisėja, 2018 m.

    Net ir tokie žaidimai, kurie atitinka įprastą lygmens metodą Lemtis vis daugėja, nes lygiai yra didesni nei anksčiau ir grafika bei garso failai turi būti didinami. Unikaliems vizualiniams elementams žaidimo saugykloje reikalingi specialūs failai. Kuo daugiau lygių turite, ir kuo didesni šie lygiai, tuo daugiau atminties vietos reikia.

    Sandėliavimas tampa pigesnis; Internetas spartėja

    Mano pirmasis kompiuteris 90-ųjų viduryje turėjo 40 GB kietąjį diską. (Tuomet mano tėvas stebėjosi pertekliumi, pažymėdamas, kad kambario dydžio superkompiuteriai, kuriuos jis naudojo „Lockheed“ aštuntajame ir devintajame dešimtmetyje, buvo apie dešimtadalį. tarp SSD ir vieno kietojo disko - 100 kartų daugiau nei mano senasis „Compaq“. Ir tai vargu ar yra tik kompiuterių reiškinys: šiais metais „Apple“ pardavė savo pirmąjį telefoną su 512 GB saugojimo įrenginiais, o kai kurie „Android“ telefonai „MicroSD“ kortelių dėka gali turėti daugiau nei terabaitą.

    4TB vietos mano pagrindiniame darbalaukyje.

    Sandėliavimo pajėgumai ne tik tampa didesni, bet ir greičiau, nes kietosios atminties sistema vis labiau pakeičia verpimo kietuosius diskus. Bet net jei norite daugiau saugojimo su įprastu kietuoju disku, tai taip pat pigiau saugoma. PC kietąjį diską su 4TB erdvės, kad galėčiau sunaikinti mano tėvo senąjį superkompiuterį pažodžiui tūkstantį kartų, galima turėti apie 100 JAV dolerių. Tokios rūšies erdvės iš anksto įdiegta jūsų naujame kompiuteryje ar konsolėje nėra labai pigus, nes gamintojai mėgsta pelnyti kiekvieną atnaujinimą, tačiau jis vis dar yra nepaprastai nebrangus, palyginti su tuo, ką anksčiau. Pigiausi „Xbox“ ir „PlayStation“ modeliai dabar yra su 1TB standžiaisiais diskais, nepaisant to, kad visa mašina kainuoja tik 300 JAV dolerių. Tai daro „revoliucinį“ standųjį diską originaliame „Xbox“ vaizde, palyginti su tuo.

    Žaidėjams tai yra mišri palaima. Dabar, norint greičiau apdoroti žaidimus, kiekvienas didelis žaidimas reikalauja, kad jis būtų įdiegtas į standųjį diską, net jei jis yra senoviškas diskas, kurį perkate parduotuvėje. 1 TB kietajame diske jūs galite tilpti tarp 20 ir 30 pagrindinių AA žaidimų, o gal tik dešimt, jei jie visi mėgsta tokius žaidėjus. Final Fantasy 15. Kietojo disko erdvė greitai užpildoma, ir jūs norite ištrinti senesnius žaidimus, jei norite žaisti naujesnius.

    Nėra didelio sandorio, galite juos atsisiųsti bet kuriuo metu, ar ne? Tai tiesa. Ir šiuolaikiniai interneto ryšiai yra daug greičiau, bent jau daugeliui žmonių, gyvenančių netoli didelio miesto. Bet net su labai geru 100 Mbps ryšiu, 50 GB žaidimų reikia per valandą atsisiųsti. Jums reikės daugiau kaip penkių valandų tipiškam 25 Mbps ryšiui, ir darant prielaidą, kad galite gauti idealią parsisiųsti iš serverio-PlayStation serveriai yra žinomi lėtai net ir geriausiame internete. Įtraukite duomenų dangtelius į tą netvarą, ir tai sukelia daug galvos skausmų.

    Štai iliustracija. Viršuje esantis paveikslėlis yra mano esamas pagrindinis kompiuterio atminties įrenginys, visiškai užpildytas 900 GB. Raudonasis plotas yra „Steam“, „Origin“ ir „Blizzard“ žaidimai, beveik 500 GB už kelių šiuolaikinių pavadinimų. Žalioji zona yra mano ROM kolekcija, šimtai ir šimtai konsolės žaidimų nuo 80-ųjų, 90-ųjų ir 2000-ųjų. Tai šiek tiek daugiau nei dešimtadalis mano modernių žaidimų dydžio. Mėlyna sritis yra failai, kuriuos turi veikti „Windows“ operacinė sistema.

    Tarp didesnių diskų ir spartesnių jungčių, kūrėjai pasidarė aplaidūs dėl failų dydžio. Galų gale, jei jūsų žaidėjas turi 1 TB saugyklą, kokia problema kyla dėl 100 GB žaidimo, kuris užima tik dešimtadalį? Prieš dvidešimt ar trisdešimt metų vidutinės ribos privertė kūrėjus būti kietais su jų failų dydžiais - priežastis, dėl kurios „Scorpion“ ir „Sub Zero“ originalai atrodo taip panašūs Mortal Kombat yra todėl, kad jie yra tie patys tekstūros failai, tik šiek tiek supjaustyti, kad jie taptų skirtingomis spalvomis. Dabar kūrėjams nereikia nerimauti dėl žaidimų optimizavimo saugojimui, nors galbūt jie turėtų tik išsaugoti savo žaidėjus nusistovėjusių pastovių įrenginių ir ištrynimų..

    Ar tai bus geriau?

    Tikriausiai ne, bent jau per trumpą laiką. Žaidimai tik įgaus didesnį ir sudėtingesnį, ir jie tikriausiai tai padarys greičiu, kuris yra daug greitesnis nei turimos vietos išplėtimas. Tai yra šiuolaikinių žaidimų aspektas, kurį turėsime gyventi kartu.

    Yra vienas dalykas, kuris gali pakeisti šią lygtį: žaidimo transliacija. Tokios įmonės kaip „NVIDIA“ ir „Sony“ jau siūlo pilnus AAA stiliaus žaidimus, transliuojamus didelės spartos ryšiu. Ši sąranka atlieka visus didelės apimties grafikos ir saugojimo darbus nuotoliniame serveryje, taigi viskas, kas jums reikalinga, kad galėtumėte žaisti vietoje, yra valdiklis, ekranas ir maža programa, skirta atvaizduoti nuotolinį žaidimą. „Google“, „Nintendo“ ir „Microsoft“ tiria tą pačią technologiją būsimoms paslaugoms.

    Bet tai nėra idealus sprendimas. Kaip ir vaizdo transliavimo paslaugos, pvz., „Netflix“ ir „Hulu“, transliavimo žaidimų paslaugos yra ribotos bibliotekų požiūriu, sudarant tik tuos žaidimus, dėl kurių jie derėjosi dėl teisių. Tikėtina, kad, nepaisant jūsų pasirinktos paslaugos, bus keletas žaidimų, kurių jūs neturite. Srautiniai žaidimai reikalauja daug platesnio ir stabilesnio interneto ryšio nei transliacijos vaizdo įrašai. Be plataus „vamzdžio“, skirto daugeliui duomenų, jums reikia mažo latentinio ryšio, leidžiančio atsiųsti tik mažą sekundės dalį, kad atsiųstumėte vaizdus ir garsą, ir perduoti valdiklio komandas atgal į serverį. 25 Mbps yra mažiausias minimumas geriems 1080p srautiniams žaidimams, o sudėtingesniems 4K pavadinimams reikės apie keturis kartus daugiau.

    Jei esate staliniame kompiuteryje ir jaučiatės saugojimo krizė, rekomenduoju investuoti į pigų išplėtimo diską. Galite perkelti žaidimų failus iš pagrindinio įrenginio arba SSD ir atkurti juos tik tada, kai juos reikia. Nešiojamų kompiuterių parinktys yra labiau ribotos, ypač naudojant naujus plonus ir šviesius modelius, kurie neleidžia vartotojams pasiekti kietojo disko. „Xbox One“ ir „PlayStation 4“ palaiko išorinius kietuosius diskus, kurie gali saugoti žaidimų failus, ir „do-it-yourself“ tipai gali pakeisti vidinį atmintį (kaip ir asmeniniame kompiuteryje), jei jie nori panaikinti savo konsolės garantiją.

    Vaizdo kreditas: Wikipedia, Steam, GTA forumai / Masny, Amazon