Pagrindinis » kaip » Kodėl seni vaizdo žaidimai buvo tokie sunkūs Nintendo Hard neoficiali istorija

    Kodėl seni vaizdo žaidimai buvo tokie sunkūs Nintendo Hard neoficiali istorija

    Jei esate pakankamai senas, kad galėjote žaisti 80-ųjų ar 90-ųjų pradžioje, prisiminsite, kad jie buvo sunkūs: tikrai velniškai sunku. Kodėl jie buvo taip baisiai sunkūs? Atsakymas pateikia įspūdingą vaizdo žaidimų istoriją.

    Kai žmonės kalba apie tai, kaip sunku senus vaizdo žaidimus, jie vartoja frazę „Nintendo Hard“. „Nintendo“ nebuvo vienintelė ankstyvųjų vaizdo žaidimų konsolių bendrovė (ir tikrai ne pirmoji rinkoje). Tačiau milžiniškas „Nintendo Entertainment System“ populiarumas ir beveik visur buvęs 1980-aisiais reiškė, kad beveik kiekvienas turėjo patirties su NES ir su sunkumais, susijusiais su ankstyvaisiais vaizdo žaidimais..

    Taigi, kas tiksliai yra žmonės, kai jie išmeta frazę „Nintendo Hard?“ Kas tai yra ankstyvieji žaidimų žaidimai, ankstyvieji konsolės žaidimai ir net ankstyvieji kompiuteriniai žaidimai, kurie buvo tokie neįtikėtinai, intensyviai ir baisiai sunkūs, kad vaikai ir suaugusieji būtų atsiduria spardančiųjų arklių spintelėse, mėtydami valdiklius ir išgąsdindami žaidimus? Pažvelkime į klasikinius ankstyvųjų vaizdo žaidimų elementus, kurie sąmokslavo, kad žaidimo patirtis taptų taip baisu.

    Kas padarė šiuos žaidimus taip sunku?

    Yra įvairių elementų, dėl kurių šie žaidimai buvo sudėtingi, tačiau keletas išsiskiria. Jie yra čia.

    Clunky kontrolė

    Tu žinoti tu laiku supratote, kad šuolis teisus ir jūs žinoti kad šikšnosparnis nebuvo iš tikrųjų pakeliui, bet pagal žaidimą, kurį ką tik užsikabinote į šikšnosparnį ir praleidote laiptelį, kuriuo siekėte. Žinoma, daugiau nei keletas tų praleistų šuolių per metus buvo tiesiog blogas laikas ir koordinavimas žaidėjo dalyje, bet ankstyvieji vaizdo žaidimai nukentėjo nuo jų aparatūros apribojimų..

    Ankstyvojo valdytojo dizainas buvo trapus. Sudėtingumas, kuris buvo aparatūros apribojimai ir hitbox sistema žaidimuose. „Hitbox“ yra sritis, kuri ekrane sudaro objekto ar priešo kūną, ir tai, ką matėte kaip blogo vaikino kontūrą, ne visada puikiai suderino su hitbox, kaip suprato žaidimo programinė įranga. Todėl galėtumėte prisiekti ir nuleisti, kad jūs iš tikrųjų nušaudėte vaikiną (arba kad jis praleido ir nepalietė tavęs). Žaidimas būtų skirtingas.

    Vieno mirties mirties atvejis

    Kalbant apie hitbox'us, nepamirškime vienišų mirties agonijų. Ankstyvuosiuose žaidimų ir konsolės žaidimuose gyvybės skaitikliai buvo nedaug ir toli. Vienas paspaudimas dažnai buvo viskas, ko jums reikėjo, kad tuoj pat nužudytum tave ir patrauktumėte „GAME OVER“ ekraną.

    Netgi tuose žaidimuose, kuriuose buvo pradinė sveikata (galbūt truputį trys širdys), visuomet buvo vienas-hit-stebuklas blogas vaikinas, kuris sutriuškintų visą jūsų metrą, jei jis aptiktų jus netoliese.

    Nėra įrašų

    Aukštyn žemyn į apačią į kairę dešinėn kairėn dešinėn B A

    Vienintelis dalykas, blogesnis už vaizdo žaidimų mirtį, yra pakartotinio skausmas viskas viskas iš naujo. Ankstyvuosiuose žaidimuose, kuriuose nėra sutaupytos pažangos, nėra jokių kontrolinių taškų, ir jokiu būdu grįžti į paskutinio žaidimo tašką, vienintelis sprendimas buvo arba maratonas per visą žaidimą viename posėdyje, ar tikėtis, kad išjungėte televizorių kad jūsų tėvai ar kambariuotojai nepastebėtų Nintendo šviesos ir (ne taip) apgalvotai jį išjungtų.

    Gyvenimas prieš žaidimą išgelbėjo buvo žiaurios akių smegenų, prakaituotų delnų ir visų šeštadienių pasiaukojimo iki žaidimo pabaigos..

    Nėra išsaugotų įrankių

    Žaidimuose, kur jūs negaunote iki galo iki pat antraštės ekrano mirties metu, jūs dažnai buvo nubausti atgal į lygio pradžią. Ypatingai grėsmingas šio mechanizmo variantas, rastas kai kuriuose žaidimuose, nuves jus atgal į lygį, kurį mirėte, bet be jūsų įrankio.

    Atvirai kalbant, tai yra blogiau nei ne sutaupyti pažangos, nes bent jau jei išsiųsite visą kelią atgal į žaidimo pradžią, turite galimybę uždirbti galia ir sukurti savo charakterio arsenalą. Mirtis Dungeon 9000 lygyje ir atgimimas su 1 lygio pavara yra tik žiaurus.

    Nėra sunkumų nustatymų

    Daugelis šiuolaikinių vaizdo žaidimų turi sudėtingus nustatymus, kurie leidžia pritaikyti žaidimą tiek savo įgūdžių lygiui, tiek skoniui. Norite, kad tai labai įprasta su priešais, kurie yra tris kartus sunkesni už įprastą? Jokių problemų, apversti jį į pragaro režimą ir nuvalykite. Norite, kad jis būtų super chillas, todėl jūs galite praleisti visą laiką pasaulyje, kvepiančius virtualias „Skyrim“ gėles, kurias pridėjote dar viena graži grafika? Nėra jokių problemų ten, nustatykite jį į paprasčiausią sunkumų lygį ir sutelkkite dėmesį į tuos dalykus, kurie tikrai svarbūs kaip hiper-realūs drugeliai.

    Atgal į dieną sunkumų nustatymai buvo negirdėti. Žaidimas buvo žaidimas (ar tai būtų sunku ar lengva), ir tai buvo taip. Vaizdo žaidimai buvo tarsi nerdų ištvermės testas, o jei tai buvo pernelyg sunku, pernelyg varginantis ar net visiškai beprotiškas, tuomet jūs tiesiog nesumažinote žaidimo ir galbūt atėjo laikas maišyti į skeeją -balionų mašina ir palikite žiaurumą žaidimui tiems, kurie galėjo išnaudoti piktnaudžiavimą arcade kabinetu.

    Blogioji architektūra

    Šuoliai, dugninės duobės, svyruojančios ašys, ugnies skilimo statulos - tai kažkas, kas yra griežinėliai, kauliukai, sumušimai ir tikriausiai pasirodė ankstyvame vaizdo žaidime. Kokie ankstyvieji vaizdo žaidimai trūko gilių istorijų ir baisių grafikų, jie, žinoma, kūrė kūrybiškai, kaip sugadinti veidą.

    Nors bloga architektūra išlieka ilgai trunkanti vaizdo žaidimų dizaino dalis, net ir šiandien, tai, kas ankstyvaisiais vaizdo žaidimais tapo ypač baisu, buvo tai, kaip jis sutapo su ankstesniais šio sąrašo įrašais, pvz..

    Pakankamai blogai, kai ekranas yra supakuotas su vaikinai, kurie šokinėja jūsų ašis, šikšnosparniai sukasi ant galvos, ir gyvatės, nusileidžiančios žemyn sienos, bet išmeta valdiklius, kurie nėra tokie jautrūs, kaip turėtų būti, žaidimo variklis, kuris žaidžia greitai ir atsilaisvinę su hitbox, ir lygis, kuris dera su duobėmis, šuoliais, krentančiais rieduliais ir degančiais ugnimis? Tai daugiau nei netgi labiausiai pasirengusių žaidėjų kantrybė kartais.

    Kodėl jie padarė tokius žaidimus?

    Kodėl kas nors tokiu būdu sukurtų žaidimą? Ar tai buvo skirta?

    Ne visada. Pavyzdžiui, niekas nenori kurti žaidimo su blogomis kontrolėmis. Tai atsitiko iš dalies dėl to, kad amžiaus kontrolieriai nebuvo dideli, bet daugiausia dėl to, kad dizaineriai iš esmės nesuvokė, ką jie daro. Žaidimo dizainas buvo visiškai naujas amatas, o mažos komandos buvo apkaltintos žaidimais palyginti trumpą laiką. Dažnai tai reiškė, kad detalės nebuvo apsėstos. Ginklai, kurie buvo paleisti su vėlavimu, šuoliai buvo neįmanomi, arba simboliai nukrito per platformas, kurios atrodo kaip tvirtos.

    Tai yra blogiausias „Nintendo Hard“ tipas: žaidimai, kuriuos sunku padaryti dėl blogų dizaino pasirinkimų. Bet blogas dizainas nepaaiškina visų „Nintendo“ sunkumų: daugelis iš jų tikrai buvo apgalvotas dizaino pasirinkimas.

    Dalis tai buvo ekonomika. Žaidimai buvo brangūs, o žaidėjai turėjo jaustis kaip jie gauna savo pinigus. Jei žaidėjai galėjo nugalėti žaidimą viename posėdyje ar net per mėnesį, jie jaustųsi, kaip jie buvo nugriauti. Tačiau eros saugojimo talpa buvo labai ribota, todėl dizaineriai negalėjo praplėsti žaidimo laiko pridedant šimtus lygių. Sprendimas: padaryti žaidimą tikrai sunku, naudodami taktiką, pvz., Vieną hitą ir blogą architektūrą. Tai reiškė, kad žaidėjai turėjo praleisti valandas treniruodami žaidimą, kol jie galėjo pasiekti galutinį lygį, ir netgi tada jie tikriausiai baigsis mirtimi. Jis padarė ypatingą žaidimą ir padėjo pagrįsti mokėjimą už žaidimą ir konsolę.

    Čia taip pat yra dar vienas veiksnys. Daugelis amžiaus amžiaus žaidimų dizainerių išmoko savo amatų kurti arkadinius titulus, o daugybė žaidimų buvo tiesūs uostai iš arcade pavadinimų.

    Arkadinių žaidimų projektavimas reiškia galvoti apie vieną veiksnį: ekonomiką. Arkadiniai spintelės uždirba pinigus, todėl dizaineriai turi paskatą greitai nužudyti jus ir priversti jus praleisti kitą ketvirtį. Tik žaidžiant šimtus kartų ir išleidžiant šimtus ketvirtadalių, galite pasiekti kitus lygius. Nintendo pramogų sistemai žaidimų nereikėjo sukurti tokiu būdu, tačiau dizaino įpročiai žlugo. Įprasti, kad perkelti žaidimų žaidimai, iš esmės todėl, kad žmonės žinojo, kad jie turi kurti žaidimus.

    Pridėkite visa tai ir turite receptą reguliariai mesti savo valdiklį prie mašinos. Šiomis dienomis vaikai neturi idėjos.

    Nostalgia ir Nintendo Hard grįžimas

    Skaitydami per tai, jūs tikriausiai buvote siaubingi prisiminimuose apie tai, kas buvo įprasta nugalėk jus. O mes žinome jausmą, pasitikime. Rašydamas šį kūrinį, daugiau nei keletas prisiminimų buvo užgniaužta, žaidimų pyktis mesti, valdikliai buvo išmesti, ir peršokimai, perduoti nežinomų kūrėjų vadovams tolimose vaizdo žaidimų studijose.

    Jei norite tai išgyventi, jūs sergate. Rimtai: išnagrinėkite galvą. Tada patikrinkite „Steam“ arba savo konsolės internetinę parduotuvę. Dauguma žaidimų, kurie padėjo jums įsiutę, yra prieinami šiuolaikinėms platformoms. Patikėkite, Mega Man yra toks pat varginantis, kaip kada nors buvo.

    Ir kai kurie šiuolaikiniai žaidimų kūrėjai iš naujo sukuria tą jausmą, dažnai su šiuolaikiniais posūkiais. „Shovel Knight“, „1001 Spikes“ ir „Super Meat Boy“ yra keletas naujausių pavyzdžių, ir vis daugiau žaidimų, pavyzdžiui, jie yra rodomi visą laiką. Raskite kažką, kas verčia žaisti ir mėgautis sau.

    Nuotraukų kreditas: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosfera1 / Shutterstock.com